Nо One Lives Forever­­­

Объявление


"Наша служба и опасна и трудна,
И на первый взгляд, как будто не видна". ©

Приходите поиграть будни тех, о ком не говорят СМИ. Им не выдают награды, о них не пишут на страницах истории. Их имена, методы и цели не подлежат огласке: учёные, шпионы, ниндзя и куноичи, секретные агенты, боевики, военные. Только у нас: миссии, секретные разделы, система навыков, "живой" мир, подарки судьбы, интервью и допросы.

28.02: Возвращаемся с зимних каникул! Первый килл-лист в 2025. Так как Харука болеет, Сильвия его составила. Там нет жертв, часть игр обновили постами (молодцы!), но что-то осталось. Так что загляните.

26.02: Ежегодная церемония награждения!Всем привет! Мы начинаем ежегодную церемонию вручения наград ролевого форума "No One Lives Forever" премии "Ролевой Оскар". Церемония проходит на нашем форуме. Итак, мы готовы к обратному отсчёту: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1…. Результаты.

25.02: Финал марафона! Вот и подошли к концу 10 дней самовыражения! Мы делились историями, воспоминаниями, эмоциями и вдохновением. Три задания – три способа раскрыть своего персонажа через фото, видео и звук. Благодарности и итоги тут.

22.02: Новое сюжетное событие! Телфер – городок, о котором не говорят вслух… Но если вы всё же решите туда заглянуть, будьте готовы: реальность здесь искажена, а здравый смысл остался где-то за его пределами. Читать дальше.

21.02: Третье задание марафона! Сегодня мы выражаем своих персонажей через звук! Музыка, стихи, белый шум – всё это может рассказать о персонажей не меньше, чем слова и фотографии. Выберите одно из трёх заданий и поделитесь аудиальным образом!

21.02: Мини-апдейт! Обратите внимание: тема Золотой фонд цитат "Хорошо сказал" переехала из закрытого для гостей флудового раздела в открытый всем новостной блог. Почему? Нам так проще отслеживать обновления в теме чтобы выдавать за них награды. Ну и почему бы не показать гостям ваши лучшие цитаты из постов?!

18.02: Второе задание марафона! Продолжаем раскрывать себя через контент! Сегодня – видеоформат, и вам предстоит выбрать один из трёх вариантов.

15.02: Первое задание марафона! Готовы раскрыть историю своего персонажа в фото? Тогда начинаем! Сегодня – визуальное путешествие, которое поможет взглянуть на жизнь персонажа под новым углом. Все подробности в теме марафона.

14.02: Анонс марафона соцсетей персонажей #Ближе Хотите лучше узнать персонажа, поделиться интересными историями и вдохновиться другими? Тогда вэлком!

10 дней – 3 креативных задания

Каждое задание поможет вам взглянуть на своего персонажа и его жизнь под новым углом. Мы будем делиться фото, видео и аудио-контентом, раскрывая важные моменты, воспоминания и эмоции.

Участвовать могут все желающие (чьи персонажи имеют профиль в соцсетях) – просто начни! Следите за обновлениями – завтра стартуем! Все подробности и вопросы здесь.

14.02: Нам 10 лет!!! Вот так, практически незаметно, нашему проекту исполнилось 10 лет! ДЕСЯТЬ, КАРЛ! Читайте больше в нашем блоге.

08.02: Нам очень нужен ГМ! Вторая новость на сегодня: не по зову сердца, а по необходимости....

Мы уже писали чуть раньше о том что от нас ушёл ГМ. А теперь мы ищем того, кто готов взять на себя эту роль!

Если есть подходящий человек на примете, огромной помощью будет просто поделиться ссылкой на пост на форуме. Там вся информация: кого ищем, что надо делать, что предлагаем и чем готовы помогать.

08.02: Большое обновление к юбилею форума! Обновлённое меню, календарь событий, хроники игр и многое другое. Узнайте подробности в нашем блоге.

02.02: Теперь у нас на сервере есть свой Джеймс Бонд! Добавила всем небольшое развлечение в дискорде - чат-бот Character AI. Подробнее здесь.

01.02: Уход ГМа. Наш гейм-мастер Roger Booth покидает пост администратора, оставаясь игроком. Это большая потеря для проекта, но решение назревало давно. Пока мы в поисках нового ГМа, вводятся временные изменения, затрагивающие атмосферу игры. Подробнее – в полной новости.

27.01: Реанимация допросной! Теперь, каждую неделю мы случайным образом выбираем один вопрос и персонажа, который на него ответит. Подробности здесь.

14.01: Пояснительная бригада о том, что творилось на форуме последние дни... Читайте тут.

12.01: Дорогой, Thomas Goodman! Пусть в твоей жизни миссии всегда завершаются успехом, союзники оказываются надёжными, а приключения — вдохновляющими. Желаем тебе неиссякаемого вдохновения, новых идей и только позитивных поворотов — как в игре, так и в реальности!

С днём рождения, наш легендарный агент!

05.01: 21 век в анналах мировой истории был обновлён. Я дописала туда те события (не все, а только самые важные), которые мы уже отыграли. Например, смещение Дубова с должности, неизвестный вирус в Японии, "Человек-мотылёк" в Сибири и прочее.

02.01: ПЕРВОЕ КОСМЕТИЧЕСКОЕ ОБНОВЛЕНИЕ В 2025

Вчера у меня было немного времени вечером и я провела его с пользой, облагородив посты с подарочками. Теперь картинки ограничены по размеру, отцентрированы и есть простенькая подложка с рамочкой. Смотреть.


Зачем барону Дюма ручки в виде панды? Или это подарок кому-то? Непонятно... Доказательство.

Голосуй за нас:

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Nо One Lives Forever­­­ » НОЛФОПЕДИЯ И ИСКРЫ ИЗ ГЛАЗ » Как стать хорошим игроком


Как стать хорошим игроком

Сообщений 1 страница 20 из 21

1

PRO - FRPG: cтатьи и материалы о том как стать хорошим соигроком

Давайте сюда складывать все статьи и записки, которые нам и вам помогут в процессе игры. Внести свой вклад в пополнение нашей библиотеки знаний может каждый! Не стоит устанавливать правила и шаблоны. Просто указывайте копирайт, если это не ваших рук дело.

Подпись автора

Если заблудились - читайте путеводитель

0

2

Дайсы. Что это и зачем?

Дайс - одна из принадлежностей для ролевых игр, игральная кость с некоторым количеством нумерованных граней. Бросок дайса является традиционным методом получения случайного числа для нужд геймплея.
Так зачем, собственно, в форумной литературной ролевой игре, где главным критерием успеха является грамотность и смекалка игрока, вводить подобное? Все довольно таки логично, когда появляется элемент неожиданности - азарт игры от этого только увеличивается ("а вдруг отразит мой самый смертоносный удар", "а какой эффект будет если жахнуть во-о-о-он по тому хрустальному шарику").

Если в бросании кубиков вам мало везёт, то это ещё лучше! Кубики лишь случайно выбирают вариант развития событий из уже предложенных. Т.е. если вы выстрелили в человека, то, собственно, вариантов, что может выдать кубик также будет несколько: либо пуля сыграла свою роль и таки ранила неприятеля, либо неприятель оказался не так прост и успел спастись.

Пост 1:

<…>Снежный король кинул в Финна замораживающее заклинание.

Игрок кинул 3 кубика с 6 гранями, моделируя событие:
Попасть в Финна заклинанием
Результаты броска : (4)+ 1 +2 = 7

Пост 2:

<…>Краем глаза Финн заметил готовящегося произнести заклинание Снежного Короля и попытался уклониться.

Игрок кинул 3 куб с 6 гранями, моделируя событие:
Уклониться от заклинания
Результаты броска : (6)+ 1 + 2 =9

Пост 3:
Заклинание пролетело недалеко от Финна, но так и не смогло задеть его. Снежный король вскрикнул от досады и решил предпринять вторую попытку  <…>

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ?

  • Нажимаете на кнопку «Дайсы», расположенную внизу поля ответа.

  • Выбираете количество граней кубика (по умолчанию стоит 6, но может быть от 2 до 10000)

  • Причину броска прописываете самостоятельно, вне поля кубиков.

  • Оставляете получившийся код в этой теме. В посте оставляем ссылку на сообщение в этой теме.

  • Результат броска будет виден после публикации сообщения.

КОГДА ПРИМЕНЯЮТ КУБИКИ?

Ситуации, которые возникают в игровом процессе могут решаться либо по договоренности между игроками (реже), либо с использованием дайса (чаще).

  • действие — действие, направленное против другого игрока. Ударить, толкнуть, схватить, обездвижить и т.п.

  • противодействие — действие, направленное на противопоставление совершенного действия. Блокировать, увернуться, заметить и т.п.

  • взаимодействие — действие, направленное на какой-либо объект или себя. Убежать, спрятаться и т.п.

ДЕЙСТВИЕ И ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ
Результат определяется сравниванием значений дайсов Игрока 1 (Дайс 1) и Игрока 2 (Дайс 2).

  • Дайс 1 > Дайса 2 - действие удалось.

  • Дайс 1 < Дайса 2 - удалось противодействие.

  • Дайс 1 = Дайсу 2. Равенство дайсов следует принимать за 5% успеха защищавшегося игрока.

  • Если Дайс 1 = максимальному значению, то Дайс 2 будет определять не защиту, а степень повреждений (контратака в этом случае не возможна).

  • Если Дайс 1 = минимальному значению, то действие считается заведомо провальным.

  • Если Дайс 2 = максимальному значению, то защита была безупречной.

  • Если Дайс 2 = минимальному значению, то защита провалилась.

  • Преобладание Дайса 1 или Дайса 2 указывает на то, чья сторона возымела успех в схватке.

Количественная разница между значениями этих дайсов (Дайс с большим значением минус Дайс с меньшим) определяет степень успеха, с которой было произведено действие или противодействие, сколько на него было затрачено усилий, встретило ли оно сопротивление. Чем разница больше, тем легче/качественнее/сильнее/быстрее и т.п. удалось совершить планируемое (как следствие тем слабее и хуже было осуществлено сопротивление этому действию), чем она меньше (стремится к равенству дайсов) — тем с большим сопротивлением пришлось столкнуться.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Если вы взаимодействуете с предметами, можно бросить кубик на успех взаимодействия. Например:

Получилось ли поднять дерево?
Смогла ли я спрятаться от грозы?

Если же речь идёт о взаимодействии с человеком, броски по типу:

Смогла ли я убежать о полиции?

Допустимы, но кто-то (игрок за полицию или ГМ) обязан бросить кубики на ответное действие:

Смогла ли полиция схватить её?

Так же стоит учитывать количество людей, сложность взаимодействия и адекватно расставлять шансы. Вот пример адекватно расставленных шансов:

  • Равны - кубик на 2 грани.

  • В вашу пользу - кубик на 3 грани где 2 грани в вашу пользу, одно против (и больше, зависит от процентов в вашу пользу).

  • Не вашу пользу - кубик на 3 грани где 2 грани не в вашу пользу, одно в вашу (и больше, зависит от процентов шансов).

  • При неравных шансах, ставим порог сложности (то есть цифу после которой будет решение в вашу пользу) в зависимости от соотношения сил.

УЧАСТИЕ ДАЙСОВ В СИСТЕМЕ НАВЫКОВ

47072,2 написал(а):

► Кинуть кубики можно в любой момент игре, для этого достаточно нажать кнопку «дайсы» и выставить значения на свой вкус.

► Бросание кубиков не ограничено, хоть несколько раз за пост, хоть раз в эпизод. Всё зависит от вашего желания и фантазии. Но обязательно бросать дайсы во время значимых событий (то есть которые прямо влияют на персонажей). Если вы этого не сделаете — кубик бросит за вас Агент 007. Вмешается и спутает карты. Так-то.

► Если нужно узнать кто выиграл, тогда бросают кубики так
15245,4 написал(а):

Пост 1:

<…>Снежный король кинул в Финна замораживающее заклинание.

Игрок кинул 3 кубика с 6 гранями, моделируя событие:

Попасть в Финна заклинанием

Результаты броска : (4)+ 1 +2 = 7

Пост 2:

<…>Краем глаза Финн заметил готовящегося произнести заклинание Снежного Короля и попытался уклониться.

Игрок кинул 3 куб с 6 гранями, моделируя событие:

Уклониться от заклинания

Результаты броска : (6)+ 1 + 2 =9

Определяем разницу:

Надо сравнить значение дайсов Снежного короля и дайсов Финна.

  • Дайс Снежного короля > Дайса Финна — король сделал что хотел.

  • Дайс Снежного короля < Дайса Финна — Финн сделал что пытался.

  • Дайс Снежного короля = Дайсу Финна — ничья, а где ничья невозможно просто перебрасываются кубики.

Преобладание дайса Снежного короля или дайса Финна указывает на то, чья сторона возымела успех в схватке.

Количественная разница между значениями этих дайсов (дайс с большим значением минус дайс с меньшим) определяет степень успеха, с которой было произведено действие или противодействие, сколько на него было затрачено усилий, встретило ли оно сопротивление. Чем разница больше, тем легче/качественнее/сильнее/быстрее и т.п. удалось совершить планируемое (как следствие тем слабее и хуже было осуществлено сопротивление этому действию), чем она меньше (стремится к равенству дайсов) — тем с большим сопротивлением пришлось столкнуться.

Пишем ответ:

15245,4 написал(а):

Пост 3:

Заклинание пролетело недалеко от Финна, но так и не смогло задеть его. Снежный король вскрикнул от досады и решил предпринять вторую попытку  <…>

► Если навык одного из персонажей может повлиять на результат, делаем поправку

Как правим результат:
Надо прибавлять 50% (половину) от разницы сумм дайсов к дайсам того, у кого навык выше.

Из примера выше:

  • Сумма дайсов короля 7, а сумма дайсов Финна 9. Но если король имеет больше опыта в бросании заклинаниями, то ищем разницу между суммами:  9 — 7 = 2

  • Потом находим 50% от 2, это 1.

  • Прибавляем к дайсам короля 1:  7 + 1 = 8.

Получается Финн всё же увернулся, но разница минимальная, а значит можно писать в посте что заклинание пролетело совсем близко или даже чуть-чуть задело Финна.

ЧТО СЧИТАЕТСЯ ЧИТТЕРСТВОМ?

  • Правка поста с дайсом и переброс кубика (проверяйте ошибки до отправки поста);

  • Неверно выставленные условия и завышение шансов;

  • Бросание кубика на решение, которое принимает другой персонаж (но можно бросить кубик на попытку убеждения и если попытка прошла - игрок которого убеждали уже сам напишет, что он решил в результате того, что ему сказали.)

  • Игнорирование броска дайсов в посте (если вы, например, бросили кубики, выпал результат не очень и вы его не стали прописывать в посте, поменяв факты что ваш персонаж не делал того что на что вы делали бросок).

по материалам Хансен Абадир. Форум "Земли Ууу: Приключений пора!"

Подпись автора

Если заблудились - читайте путеводитель

+1

3

Если муза отпросилась в отпуск?
Очень часто бывает, что писал-писал игровые посты, и вдруг муза отпросилась в бессрочный отпуск. Что в таких случаях делать? Скажу следующее: не всё зависит от вдохновения. Для того, чтобы написать качественный пост даже в отсутствии своей музы необходимо лишь выработать определённую технику и пользоваться ею каждый раз, как возникнет необходимость. Работа скрупулёзная, но оно того стоит.
И так, начнём по порядку.

Как правило, пост представляет собой реакцию на пост другого игрока. Он отображает мысли, чувства, действия, восприятие действительности вашего персонажа. Всё это зависит от множества факторов, не считая  физических, умственных и чувственных особенностей, которыми он обладает.

Взаимоотношения.

Во-первых, значительную роль играет система взаимоотношений: как ваш персонаж относится к тем, с кем ему приходится контактировать по квесту. Тут желательно наметить себе диапазон чувств и эмоций от отрицательных до положительных. Важно помнить, что абсолютного ничего нет, и в бочке доброты обязательно найдётся капля жестокости. Зачем это нужно? Для правдоподобия характера персонажа. В противном случае есть риск уйти в читерство или запутаться в мотивах слов и поступков.
Когда вы наметили себе, как к кому  относится ваш персонаж, неплохо прописать, в чём конкретно может выражаться то или иное испытываемое, не забывая, как про внутреннюю составляющую, так и про внешнюю. Ну и, конечно, про чувственное восприятие действительности: что видит, слышит, обоняет.
Например, ваш персонаж испытывает раздражение. Тот, кто является причиной раздражения, чем-либо неприятен ему. Соответственно, смотрим, как человек реагирует на это. Сначала внутренне: он пребывает в нетерпении, хочет закончить разговор или уйти. Прежде всего, нетерпение. Потом общий внутренний дискомфорт. Включаются смежные чувства. Такие как страх и злость. Страх – ожидание, что ваш оппонент/собеседник скажет или сделает что-то недозволительное, неприятное конкретно вам. Злость может проявляться в скорых и недостаточно обдуманных решениях, в резких и недостаточно тактичных фразах. Мыслях, которые больше оценивают человека напротив, нежели ситуацию в целом, и которые содержат негативное восприятие действительности, придавая негативную окраску тем или иным действиям собеседника/оппонента.

Внешний вид.

Теперь что касается внешнего вида. Раздражение может проявляться в движении губ и бровей, краске лица, взгляде, тоне голоса, действиях, производимых руками, наклоне головы, непроизвольным резким звукам типа хмыканья или фырканья. Даже ёрзание на пятой точке или пинание камушков ногой могут быть вызваны раздражением.
Система взаимоотношений сложна и может меняться с ходом времени и под воздействием ситуаций. Она разделена на категории близости, во многом определяющие чувства персонажа, испытываемые к другим. Ближе всех: родители и дети, возлюбленные и… идолы. Идолы, кстати, отдельная статья, потому что даже у слепых фанатиков, кроме обожания, найдутся ещё другие эмоции, совершенно необязательно положительные. Кроме того, не следует забывать, что у каждого чувства есть оттенки, как у цвета и вкуса.

Место действия и погода

Место действия так же играет значительную роль. В это понятие равно входят пейзаж и обстановка. Имеют значение не только элементы, окружающие персонажа, но и их особенности. Если персонаж находится на открытом воздухе, то внимания заслуживают природные явления, элементы стихий, погодные условия. Контакт персонажа со средой выражается в его самочувствии, внешнем виде, эмоциях. Прибавьте к этому различные состояния, типичные для той или иной среды: жажда – в знойном воздухе, простуженность или депрессивность – в сырую и мрачную погоду, холод – когда кругом снег и лёд.
Как правило, на ролевых погодные условия задаются администрацией. Кратко и по существу. Но каждое можно расписать подробнее. Так, к примеру, дождь, кроме того, что может быть сильным или слабым, имеет такие свойства, как: тёплый или холодный, крупный или мелкий, частый или редкий, грозовой или грибной, косой или прямой, затяжной или короткий.
Что касается описания местности, то краткое или визуальное её представление так же встречается на ролевых – в первом посте игровой локации. От него можно и нужно отталкиваться, но ни в коем случае не зацикливаться на нём. Всё, что мы видим вокруг себя, мы видим разными глазами. И для кого-то мрачная пещера будет наполнена романтикой, для кого-то – ужасами. Нельзя забывать про зрение и слух, а также про обоняние. Зрительные образы следует увязывать с соответствующими звуками и запахами. Так, например, вода - капает, течёт, льётся, бурлит, пенится; камень - стучит, крошится, катится. Подменять действия предметов не присущими им в природе состояниями будет неправильно. Есть, конечно, исключения. Лёд может обжигать, а падающая с обрыва вода грохотать. Но песок не может бурлить, камни – течь, а ветер – сохнуть. Не впадайте в крайности ради украшения текста. Читатели вряд ли оценят. К слову, подмена состояний и качеств – одна из самых распространённых ошибок, поэтому будьте внимательны.
Описывать обстановку в помещении не легче, а может, даже сложнее, чем природу, ибо в ней гораздо больше мелких деталей, требующих внимания. В их оценке отлично проявляется интеллект и характер персонажа. Осмотр лучше проводить по принципу от большего к меньшему и от общего к частному.
Сначала внешний вид, цветовая гамма и форма помещения. Затем мебель, освещение, а также настенные и напольные украшения, если они есть. И, наконец, различные предметы, по которым можно судить о хозяине помещения.
Если речь идёт о посуде, то какой она формы, как раскрашена, стара или нет, из чего сделана, стоит, чистая или грязная. Имеют значение даже следы от губ или чайный налёт на внутренней стороне чашек. Особенно ценным хранителем информации будут книги, свитки, тетради и блокноты. Ну и, разумеется, различное оружие, как холодное, так и огнестрельное.
Пусть ваш персонаж не стоит столбом. Вам самому, пожалуй, неуютно было бы на его месте стоять, ничего не делая. Боитесь навредить сюжету? Тогда совершайте действия, которые  никак на нём не отразятся. Включая зевки, потягивания, разминание мышц, касание волос и даже ковыряние в носу или ухе (зависит от воспитания персонажа).

Время и условия.

После места действия в расчёт всегда берутся время и условия, при которых развивается сюжетная линия вашего персонажа. Следует знать, ночь на дворе или утро, какой сезон, месяц, какая неделя, какой день и час. От этого зависит многое, находитесь вы в помещении или нет. Зимой холодно, летом тепло, ночью темно, днём светло. Если дело происходит в условиях городской жизни, то знание дня недели или час определяет занятость персонажа. Время определяет внутреннее состояние. Оно же является основой для проявления чувства голода и жажды, потребности в сне. Для естественности нужно удовлетворять эти потребности, а также  отмечать в постах пограничные состояния. Для того, чтобы персонаж проявил чувство голода, необязательно, чтобы у него урчало в животе или текли слюни. Достаточно сформировать мысли так, что они будут, так или иначе, затрагивать тему еды. Время диктует жизненный ритм и управляет чувством усталости.

Ситуации.

Любой игровой пост предполагает определённую ситуацию. Либо это поединок, либо разговор, либо наблюдение. Бывают и просто ситуации, заданные на выполнение некоторых действий: поездка, рутинная работа, любовные сцены, болезнь, воспитание… Но рассмотрим подробнее первые три.

-Поединок.

На каждой ролевой, где имеется возможность проведения поединка, прописаны правила специально для таких случаев. Существуют они не из праздности, а во избежание возможных конфликтов и проявления читерства. Персонаж вправе защищаться и отвечать ударом на удар, но он – не супергерой (за вычетом ролок по супергероям). А поскольку не супергерой, то силы и способности рассчитываем с самого начала.
Сперва «прощупывание почвы», осторожные атаки, самые простые техники. Можно скрасить время общением с противником. Оно может помочь вам в оценке его сил и заставить совершить промах. Лучше постоянно двигаться – в движущуюся мишень трудно попасть.
Желательно писать то, что хорошо знаешь и чётко представляешь визуально. Например, работу рук и ног во время боя в рукопашную. Необязательно быть мастером боевых искусств, но знать основы требуется непременно, в зависимости от вида поединка. А также владение хотя бы минимумом информации по анатомии. Будет совсем нехорошо, если ваш персонаж получит удар в печень, а будет реагировать так, как на удар по почкам. Некоторые путают икры и щиколотки, некоторые – запястье и кисть руки. И да, не жалейте слишком своего персонажа: помним про человеческий фактор. Можно промахнуться, израсходовать «ману», стать жертвой обстоятельств и потерять оружие. Так же помним об усталости, и что любая рана имеет особенность ухудшать

-физическое самочувствие.

И всё же, если вам очень трудно описывать поединки, лучшим способом будет просто «срисовать» поведение вашего персонажа с аналогичной ситуации в кино. Вне зависимости мужчина или женщина, человек или не человек, карлик или великан. У каждого есть свои достоинства и недостатки в бою. Сделайте себе заметки: отдельно по достоинствам и отдельно по недостаткам. Так, например, карлику легче уворачиваться от ударов того, кто выше. Он легче, а значит, мобильнее (если, конечно, это не старый толстый гном). Рослому легче достать противника (если он не карлик). Женщины, как правило, импульсивнее мужчин. Учитывайте физические и психические особенности, как своего персонажа, так и персонажа противника. И сразу наметьте себе тип боя: дистанционный или ближний, с оружием или без. Какие у вас преимущества, какие – у противника.
Окружение имеет не меньшую значимость. Любой предмет, объект, явление природы может с лёгкостью сыграть вам на руку и стать серьёзной помехой.

-Разговор.

Тема общения – одна из самых благодатных в игровых постах. Но о чём поговорить и как, не всегда знаешь.
Во-многом это зависит от характера  беседы: спор, светское общение о погоде, делах и здоровье, троллинг, наставничество, любовное томление, дружеская поддержка, допрос… Стиль общения необязательно зависит от характера. Можно ругаться не повышая голоса. Хотя, конечно, это редкость. Строя фразы старайтесь не повторяться и уделйте больше внимания эмоциям, ибо они играют главную роль в разговоре, не разум, который большое значение имеет в процессе мышления. Слово «сказал/сказала» можно заменить «произнёс/произнесла». Существуют следующие варианты обращения: спросил, ответил, задал вопрос, поинтересовался, удивился, воскликнул, пробормотал, прошептал, прокричал, пробубнил, просипел, проскрипел, проворчал, пропыхтел, проревел, промычал, подал голос, заметил, выразил какое-либо чувство, пролепетал и т.д.
Характер персонажа проявляется не только в том, как он говорит, но и в том, что он говорит. Люди хладнокровные и гордые скупы на слова, но каждое их слово веско. Хитрые и амбициозные предпочитают завуалированную речь, где многие слова и сочетания слов имеют двоякий смысл. Они показно вежливо и редко дают чёткие ответы. Либо же лгут, не смущаясь. Робкие могут легко запутаться в словах, наговорить лишнего, чего не собирались. Легкомысленные станут щебетать по пустякам, рассказывать обо всём и всех, редко утаивая что-то от собеседника. Умные будут строить свою речь так, чтобы получить максимум информации при минимальной отдаче, подстраиваясь под легкомысленных, робких или любых других, не выдавая своего превосходства, но осознавая его. Жадные сведут речь к вопросам личной выгоды. Учёные будут говорить на своём специфическом языке и грубо игнорировать любые попытки переключить беседу на общие темы о земных реалиях. Мрачные и депрессивные попытаются сразу уйти от беседы. Если не выйдет, то любой разговор омрачат неприятными историями или депрессивными предсказаниями. Смелые, решительные и активные все проблемы в беседе проигнорируют, проигнорируют также (скорей всего) чужую точку зрения. Будут перебивать, рубить сгоряча и отмахиваться от дельных советов.
Это всего несколько примеров того, кто как может вести разговор. Вы сами можете расписать себе про ваших персонажей, чтобы было легче составлять фразы.

Наблюдение.

На самом деле, выступать в качестве наблюдателя проще всего. И наблюдение занимает порядка 70% текста в игровом посте, за редким исключением. Наблюдаем за внешним видом и поведением персонажей участников. Наблюдаем ход времени и изменения погоды. Даже прошлое и будущее - в воспоминаниях и мечтах. Умение написать красочное и увлекательное наблюдение рождается из умения проводить аналогии, устанавливать причинно-следственные связи и цеплять одни за другими факты, как бисер на нить.
Вы видите стол, на нём предметы. Вы рассматриваете каждый по отдельности или все скопом, и с каким-то из них у вас рождается ассоциация. Он вызывает в памяти образы из прошлого, напоминает о снах и мечтах, а может, уносит мыслями о будущем. Звуки, образы и ощущения связаны друг с другом. Поэтому увидев или услышав нечто, представляющее интерес, мы можем дорисовать недостающие детали мысленно.
Не пренебрегайте мелочами. Если вам будет так удобно, составьте себе для удобства таблицу, в которую занесёте все предметы и явления, которые увидит ваш персонаж.

Айстелл, каталог "Friendzone"

Подпись автора

Если заблудились - читайте путеводитель

0

4

Десять правил хорошего поста

О построении игровых постов

1. Обстановка. Четкое описание что, где, когда. Время, место, действующие лица. Звуки, цвета, запахи, движения, происходящее вокруг. Персонаж не должен находиться нигде ни с кем, никак. Не должно быть вакуума или «черноты». Информация дается сжато, описанное легко визуализируется при прочтении. Основные две ошибки в этом случае я называю «вакуумом» и «флером». В первом случае персонаж игрока оказывается в темном безвоздушном пространстве. И даже если один игрок поддерживает атмосферу сцены, другой продолжает находиться в черноте, полагаясь на то, что его партнер непременно вытащит его. Во втором случае игрок настолько увлекается атмосферой сцены, что забывает про общее действие и его результат. В итоге получается флер ради флера, атмосфера ради атмосферы, красиво, но без смысла – виньетка, только и всего.

2. Портрет. Четкое описание персонажа и его действий.  Внешность, одежда, движения, мимика. Персонаж должен хорошо визуализироваться. Зачем это нужно? В окружающей действительности большая часть информации приходится на невербальную составляющую, текстовые игры лишены ее. В лучшем случае визуализация достигается посредством аватара, который обыгрывается и так и сяк воображением вашего партнера. Дабы он обыгрывался правильно, оставляйте «намеки». То, что как автору видно вам, без должных указаний партнер не увидит. Кроме прочего нужно это для  того, чтобы не было кривотолков, и вашему персонажу не приписали действий, которые он не совершал.

3. Психология. Следует понимать, что персонаж – человек своей эпохи, социальной группы, личность со сложившимся характером. Можно сказать, что он – результат воздействия множества факторов от экономических до культурных. То, что было принято в одной эпохе, недопустимо в другой, и наоборот. Следует четко учитывать идеологию мира и времени, в котором находится персонаж. К примеру, восприятие ситуации происходящей в XVII столетии с точки зрения  автора как человека современного выглядит неестественно и нелепо, примерно также как трамвай на улицах средневекового города.

4. Процесс. Действие динамично, постадийно, имеет кульминационный яркий момент или несколько их, и обязательно заканчивается определенным результатом. Немного о «любят» и «убивают». Если вы пишете романтическую историю, то можете позволить себе роскошь поэтических изысканий, но при написании боевок лучше повествовать сухим языком, который поможет передать динамику. Там где убивают – поэтичность выглядит нелепо. Там где любят, нелепо выглядит сухость.

5. Предпосылки и цель. Действия персонажей должны быть обоснованы и это обоснование  необходимо четко указывать в посте от лица автора, если даже не сообщается персонажу, то  от автора пишется «У него было письмо к господину Н от господина М, он вез его три дня, это была тайная миссия. В письме была просьба доставить госпожу Д в замок П». То есть предпосылки, условия, действие. Ваш партнер должен знать что, зачем и о чем вы играете, чтобы иметь возможность свободно ориентироваться в общем сюжете и знать причины возникновения той или иной ситуации.

6. Взаимодействие. Направление действия  ваших основного и вспомогательных персонажей должны быть ориентированы на партнера. Если в посте описаны какие-либо действия вспомогательных персонажей, описывающие обстановку, но не имеющие прямого отношения  к персонажу вашего партнера, вы должны обозначить внимание вашего основного персонажа к персонажу вашего партнера, или обозначить его вспомогательными персонажами. Увлекаться описаниями основного персонажа в окружение ваших же вспомогательных не стоит. Помните, что вы играете (а значит пишете в соавторстве) с другим человеком, это не написание зарисовки или эссе, и вашими целями являются реакция и ответ партнера.

7. Очередность. Действие в игровых постах должно быть четко распределено. Недопустимо так называемое перетягивание одеяла, когда один персонаж делает все и за всех, а его партнер остается не у дел. Оптимально такое построение игровой ситуации, когда одному персонажу есть чем заняться и другому предоставляются ровно те же условия.

8. Подводка. Подводкой я называю такое завершение игрового поста, которое позволяет вашему партнеру легко продолжить написанное вами и спокойно написать свои действия согласно контексту описываемых событий. Если до вступления партнера имел место разговор со второстепенными персонажами – простейший способ - это обратиться к персонажу партнера вербально или не вербально (реплика, взгляд). В результате партнер может легко подхватить ваше описание, текст выходит более ровным и органичным.

9. Оформление. Все написано удобоваримым языком, текст легко читаем. Читающему не приходится продираться сквозь сложносочиненные предложения и  феерические описания сферического коня в вакууме, растянутого на три листа, прежде чем вычитать одно действие и одну фразу. Оптимальная длина поста на мой взгляд половина вордовского листа 12 Times New Roman. Максимальная – один лист. Исключения составляют моно посты или посты со сложными сценами, требующие очень подробного перечисления событий и деталей.

10. Стилизация. Стилизация текста является необходимым инструментом для передачи атмосферы. Очень желательно при написании игрового поста стилизовать текст. Для этих целей можно использовать анахронизмы, характерные речевые обороты, свойственные для разных социальных групп. Следует понимать, что дворянин, к примеру, не будет разговаривать как деревенский житель и наоборот, персонажу безграмотному не свойственен высокопарный стиль.

Вергилий, каталог "Танк"

Подпись автора

Если заблудились - читайте путеводитель

0

5

Как оформить прямую речь?

§ 195. Для выделения прямой речи употребляются тире или кавычки, а именно:
1. Если прямая речь начинается с абзаца, то перед началом ее ставится тире, например:
Маленькая девочка бежала и кричала:
– Не видали маму?

М. Горький
2. Если прямая речь идет в строку, без абзаца, то перед началом и в конце ее ставятся кавычки, например:
Маленькая девочка бежала и кричала: «Не видали маму?»
Примечание. Цитаты, вставленные в середину предложения, также выделяются кавычками, но перед ними не ставится двоеточие, например:
Справедливо сказал Гоголь, что «в Пушкине, как будто в лексиконе, заключилось все богатство, гибкость и сила нашего языка».
Белинский

§ 196. Предложение, стоящее при прямой речи и указывающее, кому она принадлежит («слова автора»), может:
а) предшествовать прямой речи; в этом случае после него ставится двоеточие, а после прямой речи – знак препинания в соответствии с характером прямой речи, например:
Он отвернулся и, отходя, пробормотал: «А все-таки это совершенно против правил».
Лермонтов

Наконец я ей сказал: «Хочешь, пойдем прогуляться на вал?»
Лермонтов

Она взглянула и вскрикнула: «Это Казбич!»
Лермонтов
б) следовать за прямой речью; в этом случае после прямой речи ставится знак вопросительный, или восклицательный, или многоточие, или запятая (последняя вместо точки), а за этим знаком – тире, например:
«А что Казбич?» – спросил я нетерпеливо у штабс-капитана.
Лермонтов
или:

– А что Казбич? – спросил я нетерпеливо у штабс-капитана.
«Как это скучно!» – воскликнул я невольно.

Лермонтов

или:
– Как это скучно! – воскликнул я невольно.

«Умерла...» – эхом откликнулась Аксинья.
Шолохов

или:
– Умерла... – эхом откликнулась Аксинья.

«Вон окружной атаман», – шепнул Пантелей Прокофьевич, толкая сзади Григория.
Шолохов

или:
– Вон окружной атаман, – шепнул Пантелей Прокофьевич, толкая сзади Григория.

в) разрывать прямую речь на две части; в этом случае ставятся:
перед словами автора знак вопросительный, или знак восклицательный, или многоточие в соответствии с характером первой части прямой речи, или запятая (если ни один из указанных знаков не требуется), а после них – тире;
после слов автора – точка, если первая часть прямой речи представляет собой законченное предложение, и запятая – если незаконченное, далее ставится тире; если при этом прямая речь выделяется кавычками, то они ставятся только перед началом прямой речи и в самом конце ее, например:
– Не хотите ли подбавить рому? – сказал я моему собеседнику. – У меня есть белый из Тифлиса; теперь холодно.
Лермонтов

– Ну, полно, полно! – сказал Печорин, обняв его дружески. – Неужели я не тот же?
Лермонтов

– Выслушайте меня... – сказала Надя, – когда-нибудь до конца.
Чехов

– Меня зовут Фомой, – отвечал он, – а по прозвищу Бирюк.
Тургенев

– Дождь пойдет, – возразил Калиныч, – утки вон плещутся, да и трава больно сильно пахнет.
Тургенев

Примечание 1. Если в слова автора заключаются два глагола со значением высказывания, из которых один относится к первой части прямой речи, а другой ко второй, то после слов автора ставится двоеточие и тире, например:
– Идем, холодно, – сказал Макаров и угрюмо спросил: – Что молчишь?
М. Горький

Примечание 2. Правила, изложенные в данном параграфе, относятся также к предложениям, содержащим цитаты с указаниями, кому они принадлежат.

Примечание 3. Внутренний монолог («мысленная речь»), имеющий форму прямой речи, также заключается в кавычки.

§ 197. Если несколько реплик следует в строку без указания, кому они принадлежат, то каждая из них выделяется кавычками и, кроме того, отделяется от соседней посредством тире, например:
«Скажи-ка мне, красавица, – спросил я, – что ты делала сегодня на кровле?» – «А смотрела, откуда ветер дует». – «Зачем тебе?» – «Откуда ветер, оттуда и счастье». – «Что же, разве ты песнею зазывала счастье?» – «Где поется, там и счастливится».
Лермонтов
Источник

Подпись автора

Если заблудились - читайте путеводитель

0

6

10 советов желающим написать о сексе

1.Все помнят, что писать надо про то, о чем знаешь по собственному опыту? Так вот, не пишите про секс. Нет такого занятия — «секс», не бывает никакого секса, нормальные люди никогда не занимаются сексом, и вы тоже не занимаетесь. Секс придумали сексопатологи, они же им и занимаются, нежно потирая свои дипломы до наступления интеллектуальной эякуляции. Остальные люди трахаются, тискаются, нежничают, ласкаются, совокупляются, любятся или вообще обходятся без глаголов. Поэтому — пишите, пожалуйста, о том, чем привыкли заниматься лично вы. О трахе, о любви, о тисканье, — только не о «сексе». Нет такого занятия — секс.

2. С самого начала решите, зачем вы пишете эту сцену. Чего вы хотите добиться этим от читателя? Чтобы лучше определиться, представьте себе шкалу: на одном конце — «чтобы читатель прочел и кончил», на другом конце — «чтобы мой сюжет получил развитие путем рефлекси по поводу сексуального поведения героев». Мысленно поставьте на шкале десять засечек (ну, скажем, вторая — «чтобы читатель прочел и кончил, если будет помогать себе руками», девятая — «чтобы моя героиня, наконец, отстала от моего героя на пятнадцать минут», — ну, и все, что между ними). Поймите, к какому концу шкалы вы склоняетесь.

3. Если вы хотите, чтобы читатель испытал сексуальное возбуждение, — дайте ему возможность подстроить под ваш текст свои фантазии. Это означает — минимум конкретики, максимум тактильности. Сосредоточьтесь не на позах, а на телесных ощущениях (об этом мы еще поговорим). Позы читатель сам придумает. Если вы хотите, чтобы читатель не столько испытал сексуальное возбуждение, сколько разобрался в сложных характерах ваших героев, — сосредоточьтесь на том, о чем они думают (вы не поверите, но некоторые люди во время секса думают; мы сами видели!)

4. Если уж вам так хочется писать про позы (может, вы математик и защищали диссертацию по теме «Частные эвристики как условие включения учащихся в поисковую деятельность на уроках стереометрии»), — не пишите про переживания. Если вам так уж хочется писать про переживания (может, вы девочка) — не пишите про позы. Если автор пытается писать и про позы, и про переживания, то, за редчайшими исключениями, текст напоминает описание какого-то нехорошего медицинского эксперимента («Он поставил ее раком, и у нее внутри все затрепетало», — Господи, помилуй! Фибрилляция сердечных желудочков! Четыре ледокаина! Мы ее теряем! Мы ее теряем!!!)

5. Постарайтесь обойтись без трюизмов. Некоторые вещи читатель понимает сам. «Он ввел в нее член», «Она обняла его ногами», — да уж небось, ввел, и, небось, обняла, чего там. Вы что, протокол составляете?

6. Глаголы — ваши лучшие друзья. Существительные — ваши худшие враги. Писать про секс глаголами сложнее, зато писать про секс существительными в русском языке почти невозможно, если, конечно, речь не идет о комической репризе. Человек может наклониться, расслабиться, вздохнуть, откинуться, прижаться, выгнуться, сжать зубы, разжать зубы и так далее. Член может только встать или не встать. Вагина и того не может.

7. Повторяем: член может только встать или не встать. Член НЕ МОЖЕТ делать почти ничего из того, что вы любите ему приписывать. Член не может «задвигаться», «пожелать», «отпрянуть», «податься вбок» или «рвануться вперед», «прислушаться», «внезапно ожить» или, хуже того, «взорваться». Если, конечно, вы не пишете хоррор про член. Если вы пишете хоррор про член — респект и уважуха. Реально, респект и уважуха.

8. Пожалуйста, не трогайте клитор. Оставьте в покое клитор. Его и в реальной-то жизни мало кто умеет толком задействовать, не говоря уже — в тексте. Мы знаем, что вы хотите написать про клитор только для того, чтобы доказать читателю: вы знаете, что клитор есть. Мы советуем решить эту задачу в предисловии. Так и написать: «Дорогой читатель! Я знаю, что клитор — есть. Ха-ха!» Читатель поверит вам на слово. С этого момента, пожалуйста, оставьте клитор в покое. Спасибо.

9. Ради всего святого, не описывайте белье ради белья. Хотите рассказать про красный лифчик с черным кружевом — не пишите «на героине был красный лифчик с черным кружевом» (кстати, что у нее со вкусом? Она что — в СССР выросла?) Иначе текст начинает напоминать девичьи сочинения за седьмой класс: «У нее были длинные-предлинные золотые волосы, синие глаза, алые губки и зеленые бантики». Если все это (длинные-предлинные золотые волосы, синие глаза, алые губки и зеленые бантики) не относится к гениталиям героини (или героя) — не пишите об этом вообще. Хотите дать какие-то комментарии по поводу внешности и антуража — присобачивайте их к действию («Он осторожно поцеловал узкий розовый след, оставленный у нее на плече узкой розовой бретелькой»).

10. Напоследок — несколько советов по вопросам жанрового разнообразия. Нет, не литературного.
— Хотите знать, как написать хорошую BDSM-сцену? Пожалуйста: в хорошей BDSM-сцене ничего не происходит. Вообще. Главное в BDSM — моменты ожидания действия. Уберите у героя банан из попы, это не сцена, а трэш.
— Хотите знать, как написать хорошую лесбийскую сцену? Пожалуйста: хорошая лесбийская сцена ничем не отличается от любой хорошей эротической сцены. Так что если вы думаете, что можно сказать читателю: «Смотри, чувак, — тёлки!», а дальше халтурить, то сами вы тёлка.
— Хотите знать, как написать хорошую подростковую сцену? Пожалуйста: ограничьтесь петтингом. Это трогательно и реалистично.
— Хотите знать, как написать хорошую мастурбационную сцену? Пожалуйста: ограничьтесь пальцами. Уберите у героя банан из попы, это не сцена, а трэш.
— Хотите знать, как написать хорошую вуайеристскую сцену? Пожалуйста: в хорошей вуаеристской сцене главное внимание должно быть сосредоточенно на подглядывающем, а не на тех, за кем подглядывают. Иначе читателю становится ясно, что вы никакой не вуайерист, а только врете.
— Хотите знать, как написать хорошую зоофилическую сцену? Пожалуйста: приведите животное, дайте ему подышать на героя/героиню и оставьте читателя наедине с его грязными мыслями.
— Хотите знать, как написать хорошую ситофилическую сцену? Пожалуйста: несите сюда ваш банан.

Источник

Подпись автора

Если заблудились - читайте путеводитель

0

7

Рейтинг слов-паразитов
Топ-17 паразитов, удаление которых делает текст однозначно лучше.

1. Слово «очень».
Лидер рейтинга слов-паразитов, удаляем без сожалений. Улучшаем фразу, и вашу репутацию.

2. Притяжательные местоимения
Мой, свой, его и пр. Вычеркивайте без сожалений.

3. Канцеляризмы
Наличие в тексте слов «данный», «осуществлять» — верный признак, что вы пишете плохой пресс-релиз, а не пост.
Повелитель канцелярщины – слово «является». Отлично заменяется на тире.

4. Бюрократический жаргон
«Изменение структуры занятости» скорее всего означает массовые увольнения, облавы на призывников – «мероприятиями по обеспечению явки», а «несанкционированный отбор газа из ГТС для технологических нужд» — тырить газ. Да, и вот еще: «приступил к осуществлению начала старта» означает «начал».

5. Псевдо профессиональная терминология
Вместо «атмосферные осадки» пишем «дождь», вместо «денежные средства» — «деньги». Сотрудники Росгидрометцентра и аудиторы будут настаивать. Не поддавайтесь.

6. Многословие
«Ненужные слова опускать», Уильям Стрэнк, «Элементы Стиля». Правило семнадцать в главе «Принципы композиции».
Есть простой способ понять, нужное это слово или нет: закройте любое слово в предложении пальцем, если без него смысл не теряется – вычеркиваем. Если без предложения абзац не теряет смысл – вычеркиваем. Ну, и, соответственно, «Если без этого текста…»

7. Назидательность.
Лучшая позиция для автора: «равный читателю». Никто не хочет, чтобы его поучали, мало того, чаще всего нет на это никаких оснований.

8. Заигрывание.
Самые ужасные тексты – те, в которых старательно шутят.

9. Пассивный залог
«Это слабо, уклончиво, а часто еще и мучительно». Стивен Кинг.
Предположим, кто-то помер на кухне, но оказался в другом месте. «Тело было перенесено из кухни и положено на диван в гостиной» - так вполне можно было написать. Но мне больше нравится так: «Майра и Фредди перенесли тело из кухни и положили его на диван». Почему вообще тело должно быть подлежащим? Оно же черт его дери, мертвое! Что, трудно до этого допереть?
Пассивный залог – это слабо, уклончиво, а часто еще и мучительно. Как вам такое: «Мой первый поцелуй всегда будет вспоминаться мной как время, когда был начат наш роман с Шайной». Выразить ту же мысль куда проще, приятнее и сильнее можно так: «Наш роман с Шайной начался с первого поцелуя. Я его никогда не забуду».

10. Наречия при глаголе.
«Дом сгорел дотла» и «дом сгорел». Видите разницу? А если не видно разницы, зачем платить больше?

11. Качественные прилагательные.
Несут какой угодно смысл, а значит никакого. «Высокая башня», «богатый человек», «качественный контент», «известный консультант». Насколько «высокая» и «богатый»? Не оцениваем, а измеряем. «Башня была высотой с семнадцатиэтажный дом» или «помимо особняка в центре столицы ему принадлежит вилла на берегу Черного моря».

12. Слово «качественный»
Менеджерам одной компании, занимающейся стартапами в Интернете, запретили использовать словосочетание «качественный контент». Это буквально изменило их жизнь. Теперь им и правда пришлось заботиться о том, чтобы на самом деле объяснять идеи своих проектов.
Видимо следующие на очереди – производители продуктов питания. Что кроется за фразой «качественные пельмени»?

13. Субстантивы
Отглагольные существительные с окончанием «-ние»: «делание», «рисование», «движение». Отвратительно, не правда ли?
Заменяем на глаголы. «Завершение» и «завершил».

14. Повторяющиеся слова
«Территория слова» — принцип, который ввел американский профессор Рой Питер Кларк. Согласно этому принципу, не стоит повторять одно и то же слово в небольшом отрезке текста. Одинаковые (а также однокоренные) слова должны отстоять по его версии минимум на 200 слов. Попробуйте проконтролировать хотя бы 50.

15. Присоединенные глаголы
«Принять участие», «сделать заявление», «вынести решение» vs «участвовать», «заявить», «решить».

16. Запятые
Точка – лучший знак препинания.

17. Ну и последнее:
Правила можно нарушать. Но если только твердо уверен, что пишешь хорошо. Если не уверен, то лучше следовать правилам.

Уильям Странк, мастер риторики.
Источник

Подпись автора

Если заблудились - читайте путеводитель

0

8

Как преодолеть писательский блок?

Что такое писательский блок? - Ситуация когда думаешь: "Надо бы сесть и написать", уже приготовились писать, открыли форум и понимаете что ничего не можете написать. Вот вообще мыслей нет. Никакого страха или других мыслей нет, просто отсутствие идей. Ничего не пишется, ни строчки.

https://forumupload.ru/uploads/0015/1e/ae/4/24404.jpg

Почему возникает писательский блок? - Страхов, которые вызывают писательский блок очень много: страх не понравится, получить отказ, раскрыть слишком много личного, из-за возраста, не справиться с объёмом информации, просто неподходящее настроение и так далее. Но две самые часто встречаемые причины:
вы боитесь что пост будет не идеален, недостаточно хорош, полностью продуман - в общем, включается внутренний перфекционист, которого нужно отключать, ибо самокритичность хорошо, но ровно до тех пор, пока это начинает мешать. Стоит помнить что пишем мы для себя, а редактируем для читателей. Так что не надо никому понравится, нужно писать так, чтобы самому нравилось;
прокрастинация - это может быть следствием одного из вышеперечисленных страхов и накопление бездействия, иными словами, лень. С прокрастинацией сталкиваются все, даже самые продуктивные и целеустремлённые, так что в этом нет ничего страшного. И её усиливает чувство вины и самобичевание за то что не сделано. Разумеется, в этом случае речь о написанном посте ничего не идёт. Прокрастинация накапливается, как и накапливаются долги. Вы прокрастинируете потому что прокрастинировали и будете прокрастинировать дальше.

Две вышеперечисленные причины очень серьёзные, из-за них может появится мысли о никчёмности, о том что может быть творчество "не моё". И пускать всё на самотёк нельзя. Надо с этим бороться. Но как?

Для начала стоит сказать, что правило "признать проблему - половина дела к её решению" не работает. Тут мы всё знаем, но ничего не делаем. Поэтому не стоит считать, что не пишется потому что чего-то не знаете. Нет, вы всё знаете, но просто ничего не делаете, потому что ничего не делается и не можете себя заставить, потому что мыслей нет, как и вдохновения.

Решение есть! Вдохновение можно вызвать вопреки распространённому мнению о том что оно не посещает по заказу, и оно поможет вам преодолеть блок. Для этого нужно... провести ритуал. Ритуал по вызову вдохновение. Нужно вспомнить что у вас вызывает безграничное счастье, уверенность в себе и желание что-то делать. Нужно понять какое действие вызовет у вас описанные выше чувства: прогулка, посещение кафе, просмотр схожего по тематике фильма, чтение литературы, музыка, работа ночью или в тёмном посещении или рано утром. После этого нужно совершать этот ритуал каждый раз как возникает блок, а потом начать работать. Аппетит придёт во время еды.

Другие техники для преодоления блока:
Писать каждый день понемногу. Есть слона маленькими порциями. Так как регулярные ежедневные действия помогают преодолеть блок.
Установить срок к которому нужно написать пост, например, пообещать соигроку к какому числу будет пост, поспорить с ним и после этого в случае выполнения наградить себя шоколадкой, а случае не написания сделать что-то неприятное.
Техника "50 секунд". В течении 50-ти секунд работать над постом ни на что не отвлекаясь. Продолжить после, если желание будет и остановиться, если оно не возникнет. Можно повторить технику несколько раз, если с первого раза сработает.

Эти техники не всегда работают и не на всех. Нужно пробовать и проверять какая из них действует. Некоторые придётся повторять несколько раз, но рано или поздно они сработают. Но самое главное: нужно что-то делать, просто сидеть и ждать когда придёт вдохновение и напишется пост бессмысленно.

© По материалам семинара

Подпись автора

Если заблудились - читайте путеводитель

0

9

Методы написания поста

https://forumupload.ru/uploads/0015/1e/ae/4/788765.jpg

Метод "Рассуждений"

Метод "Какой?"

Метод "Станиславского"

Метод "Ведущий-ведомый"

Подпись автора

Если заблудились - читайте путеводитель

0

10

Глоссарий к шпионской теме
Справочное пособие для начинающего графомана

Абель - Рудольф Абель (Вильям Генрихович Фишер), легендарный советский разведчик; работал в США в 1948-1957, предательски разоблачён радистом Ивановым, возвратился в СССР в результате обмена на Фрэнсиса Гарри Пауэрса - пилота самолета-разведчика У-2, сбитого в мае 1960 года в воздушном пространстве СССР
Агентура - сеть агентов, организуемая с целью сбора секретных сведений и/или подрывной работы
Амнистия - отчаянная мечта шпиона перед отправкой в Сибирь
Апартаменты - место проведения рандеву резидента с блондинками

Банкноты - подотчётный материал разведчика; трудно сохраняемые улики при задержании шпиона
Беллетристика - мемуары отставного шпиона, изданные на деньги спонсоров через много лет после возвращения из Сибири
Бизнес - кредо шпиона
Бицепс - сильный аргумент разведчика в споре с врагами
Блеф - находчивый способ сохранения лица в сложной оперативной обстановке (для разведчиков); наглая попытка обмана со стороны шпиона, загнанного в угол
Блондинка - объект насмешек со стороны настоящих разведчиков; наживка для ловли шпионов; см. также одалиска
Болтун - находка для шпиона
Бонд - Джеймс Бонд; вымышленный персонаж приключенческих романов Яна Флеминга
Бугор - метафизическое место, из-за которого постоянно просачиваются шпионы

Вербовка - собеседование с кандидатом для заполнения вакансии в агентурной сети
Взрывчатка - опасный атрибут в руках шпиона; эффективный инструмент разведчика
Вираж - метод вождения автомобиля с целью отрыва от погони или под воздействием передозировки антидепрессанта
Виски - универсальный антидепрессант; изначально использовался западными шпионами для глушения страха Сибири; оценён по достоинству и освоен разведчиками как лёгкое тонизирующее средство
Водка - средство от ностальгии разведчика; эффективно используется также для концентрации душевных, интеллектуальных и физических сил разведчика; для шпионов - всё, что на этикетке мелким шрифтом от имени Минздрава

Гипноз - пошлый псевдонаучный метод воздействия на сознание; даёт некоторые результаты при допросе шпионов; бесполезен при попытках применения на разведчиках

Дебош - нервный срыв разведчика
Дезинформация - см. мистификация
Демагогия - стиль отношений между спецслужбами и их правительствами
Демократия - см. демагогия
Депеша - устарелое: спешное уведомление
Депрессия - состояние шпиона после ареста или в предчувствии оного
Детектор лжи - см. полиграф
Джентльмен - амплуа разведчика-нелегала
Джин - средство от депрессии шпиона (см. водка для разведчика)
Динамит - устарелое: атрибут шпиона; см. взрывчатка
Догма - единица измерения интеллекта шпиона
Доллар - единица измерения лояльности шпиона
Донжуан - амплуа шпиона
Допрос - очное общение контрразведчиков со шпионами на своей территории после ареста последних
Досье - картонная папка с тесёмочками (у разведчиков); тематическая информационная подборка в компьютерной базе данных шпионского центра
Дубровник - порт и курорт на Адриатическом море, шпионское гнездо, исторический полигон для спецслужб (см. также Брюссель, Варшава, Вена, Венеция, Гонконг, Буэнос-Айрес, Карачи, Киев, Париж, Рим, Санкт-Петербург, Стамбул, Тбилиси, Хьюстон и др.)

Задание - на языке разведчиков то же, что миссия в лексиконе шпионов
Зорге - Рихард Зорге, легендарный советский разведчик, герой Советского Союза; работал журналистом в Германии, Китае и Японии

Иезуит - ист.: шпион под прикрытием сутаны
Инсинуация - вражеская претензия
Инспирировать - мутить головы дилетантам с хитрой целью
Инструкция - основные предписания для разведчика (к шпионам тоже относится)
Интрига - драматический момент в жизни разведчика; злобные плутни шпиона
Информатор - источник информации для разведчика; шпионский прихвостень
Импровизация - смекалка разведчика в случае непредвиденных обстоятельств по причине плохо разработанной инструкции (см. также форс-мажор)
Иммунитет - дипломатическое прикрытие разведчика, широко распространённая практика спецслужб
Инкогнито - скрытно, тайно, не открывая своего имени
Инстинкт - шестое чувство разведчика; у шпионов наблюдается редко исключительно в атрофированном виде
Интеллект - оружие разведчика; у шпиона - в зачаточном состоянии
Инцидент - прелюдия к провалу; см. также дебош
Ипохондрия - психическое заболевание шпиона. См. также невроз
Исаев - полковник; см. Штирлиц
Истерика - психическая реакция шпиона при задержании; повторно возникает при допросах, на суде и при отправке в Сибирь

Кабак - одиозное место встреч разведчиков с блондинками
Кайло - орудие труда шпиона в Сибири
Калибр - масштаб ценности разведчика
Карта - атрибут и улика шпиона; см. также парашют
Кафе - одиозное место встреч шпионов с осведомителями и др. агентами
КГБ - устарелое: конгломерат всесильных спецслужб СССР; кошмар всех шпионов
"Кембриджская пятёрка" - она же "Великолепная пятерка", группа выпускников английского Тринити-колледжа в Кембридже с середины 1930-х по 1950-е годы сотрудничавшая с советскими разведорганами: Ким Филби, Гай Берджесс, Дональд Маклейн, Энтони Блант, Джон Кэрнкросс.

Кинжал - устарелое: атрибут иезуита; см. также плащ
Клофелин - психотропный препарат, инструмент коварных блондинок (крашенных)
Конспирация - совокупность методов, применяемых для сохранения тайны разведчиков; плохо освоена шпионами
Контрразведка - неотступный кошмар шпиона; оппонент разведчика
Коньяк - альтернативное (более затратное) средство от ностальгии
Коммуникабельность - ценное качество разведчика, необходимое для вербовки блондинок
Компромат - сведения, вскрывающие чьи-либо неблаговидные и порочные дела; используется как аргумент при вербовке в сочетании с шантажом
"Красная капелла" - группы немецкого антифашистского Сопротивления, работали в контакте с советской внешней разведкой и ГРУ Генштаба Красной Армии; наиболее известна берлинская группа Арвида Харнака и Харро Шульце-Бойзена
Кузнецов - Николай Иванович, легендарный советский разведчик; действовал во время Великой Отечественной войны в германской оккупационной администрации под видом обер-лейтенанта, убил имперского советника генерала Геля, похитил командующего карательными войсками на Украине генерала фон Ильгена

Легенда - вымышленная биография разведчика для внешнего использования; шитое белыми нитками прикрытие шпиона
Ликвидация - акция устранения объекта
Литр - норма для разведчика; смертельная доза для шпиона
Ловелас - амплуа разведчика
Ляпсус - ошибка резидента

Малкин - Питер Малкин, легендарный израильский разведчик, выследил нацистского палача Карла Эйхмана, организатора массового истребления евреев в Освенциме; Эйхман был похищен агентами Моссад в Аргентине и вывезен в Израиль, где по приговору суда в 1962 г. казнён
Маскировка - совокупность средств и приёмов, применяемых для сокрытия истинных намерений или действий разведчика; пустые хлопоты шпиона
Мата Хари - Маргарет Гертруда Зелле, знаменитая авантюристка, стриптизёрша, двойной агент германской и французской разведок в годы Первой мировой войны (не блондинка); см. также одалиска
Мемуар - история жизни разведчика, написанная им самим на подмосковной даче в перерыве между возделыванием огуречных грядок и шумными застольями с друзьями
МИ-6 - секретная разведывательная служба Великобритании
Микрофильм - устарелое: миниатюрная фотоплёнка с копиями секретных документов либо другими изображениями, составляющими государственную или коммерческую тайну
Миссия - термин из шпионского лексикона; то же, что задание для разведчика
Миссионер - амплуа шпиона
Мистификация - спектакль, разыгрываемый разведчиками для развлечения враждебных спецслужб
Моногамия - устарелое: феномен, крайне нетипичный для шпионов и разведчиков, вызывает подозрения в профнепригодности
Монолит - характеристика стойкости разведчика
Моссад - служба разведки Израиля
Мундир - метафизическое место обитания чести
Мускул - элементарная частица для сборки разведчика

Невроз - комплексное расстройство психики шпиона вследствие постоянной угрозы провала и проч. умозрительных страхов (см. Сибирь); профессиональное заболевание
Нервы - стальная основа личности разведчика; слабое место шпиона
Нокаут - состояние шефа шпиона в момент осмысления провала многобюджетной операции
Ностальгия - неизлечимый недуг разведчика-нелегала; лирическое настроение разведчика на заслуженном отдыхе

Объект - предмет, физическое лицо или место, на которое направлена деятельность разведчиков и/или шпионов
Одалиска - см. блондинка
Операция - совокупность согласованных по времени и месту действий спецслужб и приданных им сил, проводимых по единому плану
Оргия - образ жизни шпиона
Осведомитель - см. информатор
Отель - одиозное место встреч шпионов с блондинками; см. также кабак и апартаменты

Пакгауз - любимое место выяснения отношений между разведчиками и шпионами
Парик - атрибут молодящегося шпиона; нетипично для разведчиков
Парадиз - иллюзия начинающего шпиона
Паранойя - профессиональное расстройство психики шпиона
Парашют - средство доставки шпиона, впоследствии - неопровержимая улика
Патриот - амплуа разведчика; крайняя степень индоктринации шпиона
Пасквиль - отчёт вражеских спецслужб
Пластид - см. взрывчатка
Плащ - профессиональный атрибут шпиона; см. также шляпа
Позывной - специальные слова и знаки, присваиваемые разведчикам в целях маскировки
Покер - карточная игра; средство поддержания интеллекта разведчика; пагубная страсть шпиона; см. также преферанс
Полиграф - см. детектор лжи
Преферанс - см. покер
Провал - закономерный финал карьеры шпиона; досадная оплошность разведчика
Провокация - высокоэффективный способ воздействия на общественное мнение
Псевдоним - элемент легенды разведчика, одно из его вымышленных имён

Радиограмма - шпионское донесение посредством радиосвязи
Рандеву - встреча (обычно с блондинкой)
Ранчо - место ссылки шефа шпиона, провалившего миссию (лучший вариант)
Рекогнесцировка - разведка с целью получения информации об особенностях обстановки и/или местности
Резидент - матёрый глубоко внедрившийся шпион
Ром - крепкая тростниковая водка, антидепрессант азиатских шпионов; освоен разведчиками в качестве экзотического тонизирующего средства
Романтик - душевный склад разведчика; для шпионов - см. чистоган и нажива

Саке - слабый алкогольный напиток старомодных японских шпионов
Сейф - место для хранения задокументированных секретов и прочих ценностей; для настоящего разведчика затруднения, как правило, не представляет
Секрет - см. тайна
Секс - приз для разведчика; ловушка для шпиона
Сектантство - характерная черта спецслужб
Секунда - быстротечный интервал времени, о котором у разведчиков не принято думать свысока
Серпантин - горная дорога, на которой обкуренные шпионы любят устраивать гонки на красивых спортивных автомобилях
Сельва - место ссылки шефа шпиона, провалившего миссию (худший вариант)
Сигара - атрибут разведчика на задании
Сибирь - судьба резидента после ляпсуса; кошмар всех шпионов, вызывающий их преждевременный уход со службы
Сигнал - условный знак разведчика
Симпатические чернила - устарелое: невидимая жидкость, которой писали свои депеши шпионы до эпохи глобальной информатизации
Скорцени - Отто, диверсант N1 Третьего рейха
Судоплатов - Павел Анатольевич, генерал-лейтенант, один из руководителей советской разведки, виртуоз радиоигр

Тайна - см. секрет
Тротил - разновидность взрывчатки; см. также пластид
Топография - метод изображения географических элементов местности

Фанаберия - спесь, надменность, чванство; врождённая черта шпиона; эффект деградации отдельных разведчиков по мере продвижения по служебной лестнице
ФБР - американский клуб профессиональных охотников на разведчиков
Филби - Ким Филби, двойной агент, сотрудник британской спецслужбы, сотрудничавший с СССР, член т.н. "Кембриджской пятёрки"
Флирт - профессиональные навыки общения разведчика с женским полом
Фобия - навязчивое состояние страха у шпиона с момента пересечения границы; как правило, ассоциируется с Сибирью
Форс-мажор - непредвиденное обстоятельство, здесь: предпосылка провала шпиона
Фортель - каприз шпиона; предшествует провалу
Фортуна - богиня судьбы; благосклонна к разведчикам, весьма переменчива к шпионам

Хаос - результат шпионской акции; рутина в работе разведчика
Характеристика - формализм, вымышленная биография разведчика для внутреннего использования; см. также легенда
Хвост - наружное наблюдение; вызывает панику у шпиона и азарт у разведчика

Центр - главный орган управления разведывательной деятельностью, генерирующий шифровки для разведчиков и собирающий отчёты об их доблестных подвигах; место, где придумываются легенды и выдаются рации с позывными; также склад шифровальных таблиц и место проведения закрытых ведомственных чемпионатов по шашкам, шахматам и преферансу
Цианид - соль синильной кислоты, яд моментального действия; форма хранения - капсула, вшитая в воротник шпиона, для которого непереносима мысль о Сибири
Цикута - устарелое: отрава растительного происхождения, средство умерщвления философа Сократа
Цинизм - маскировка, лёгкий флёр, которым окутана истинная душа разведчика; подлое естество шпиона
ЦРУ - американская фабрика шпионов для всего мира

Шифр - совокупность условных знаков для секретной переписки
Шифровка - нагоняй из Центра; см. также радиограмма
Шляпа - устарелое: головной убор шпиона
Шнапс - паллиатив, подручное средство от ностальгии
Штирлиц - оберштурмбанфюрер; эвфемизм неуловимого разведчика; см. Исаев

Эйтингон - Наум (Натан) Исаакович, генерал, легендарный советский разведчик, непосредственный руководитель операции "Утка" по физическому устранению Льва Троцкого в 1940 г.

Яд - см. цианид и цикута
Ядерные секреты - см. парадиз
...............................................
(с) VVL, 03.05.2006
© Copyright Руалев (rualev@gmail.com)

Подпись автора

Если заблудились - читайте путеводитель

0

11

Правила русского языка, о которых мы часто забываем

© Автор: Gelior;
Источник: Библиотека | Портал "Демиург"

Сегодня в правилах ко многим форумам, если не ко всем, будет значиться пункт, звучащий примерно так «Посты должны быть написаны грамотно, по правилам русского языка». Рекомендуют пользоваться Word’ом и иными редакторами, но не всегда они замечают ошибки, которые, если и не станут критическими, но точно повлияют на первое (второе, десятое) впечатление об игроке. Для того чтобы не сесть в лужу даже с прогнанным через редактор текстом, давайте вспомним несколько базовых правил русского языка, которые нужно использовать чуть ли не в каждом игровом посте.

Знак вроде и мягкий, а глаз режет.
Если стоит не на своем месте, конечно. Речь идет об использовании мягкого знака в глаголах – то самое «-тся» и «-ться», о которое спотыкается немалое количество игроков. Проверяйте написание вопросами «что (с)делать?» и «что (с)делает?». Если в вопросе будет мягкий знак, значит, он будет и в нужном Вам слове.

Пример:

«Седина в бороду, бес в ребро – наверняка на этом интерес купца завершится. Зато от Сангвинира будет не так легко отделаться»

Интерес – что сделает? – завершится. Мягкий знак не нужен.
Не так легко – что сделать? – отделаться. Мягкий знак на месте.
Всего одно правило, а применять его можно хоть в каждом предложении.

Готовьтесь к очереди из запятых, сейчас будет…
…сложноподчиненное предложение. Одна из самых больших болей игроков – неумение верно расставлять запятые. В лучшем случае соигрок не заметит этой ошибки, в худшем – Вы сильно исказите смысл написанного, да так, что соигрок должен будет два-три раза перечитать Ваш пост. Нет гарантий, что станет яснее. Итак, что Вам нужно знать о сложноподчиненных предложениях:

1. состоит из двух и более частей, где одна – главная, а остальные – зависимые (расширяющие главную);
2. соединяется подчинительными союзами или союзными словами. Та часть, где есть союз или союзное слово, является зависимой.

Как правило, части в сложноподчиненном предложении тесно связаны между собой, и без зависимой части сложно будет понять главную. Например:

«Сибил любила, когда дела шли быстро…» - если убрать зависимую часть «когда дела шли быстро», станет не совсем ясным, что любил персонаж.

Кстати, зависимую часть можно двигать по предложению туда-сюда: поставить её в начало, в конец или в середину. Но при любом сдвиге не забывайте о запятых! Зависимая часть в сложноподчиненном предложении обособляется всегда.

Подчинительные союзы, по которым можно выследить зависимую часть: что, потому что, так как, который, куда, где, чтобы, как, когда… и многие-многие другие.

Кстати, помните о паре исключений. Такие подчинительные союзы, как «для того чтобы», «после того как», находясь в начале предложения, запятой не делятся. А вот если в середине или в конце, дробите, не стесняясь. Примеры:

«Им нужно было восстанавливать Двор чудес, а для того, чтобы это сделать, были нужны деньги» - союз находится в середине предложения и делится запятой.

«Для того чтобы зрители в перерывах между поединками не скучали, рядом с турнирными полями располагается передвижная ярмарка, которая работает раз в неделю» - а вот здесь союз в начале, а значит, делиться запятой не должен.

Со сложносочиненными предложениями, где обе части равноправны и грамматически, и по смыслу, у игроков отношения обычно куда лучше. Можно было бы посвятить и им целый раздел, но это тема отдельной статьи. Лучше поговорим о проблеме, которая тесно связана со сложными предложениями.

«Также» или «так же» - как пишется?
И так, и так. Части речи просто разные. Игроки путают сочинительный союз «также» с наречием «так», идущим в паре с частицей «же». Звучит сложно, но сейчас разберемся, что к чему.

Как определить, каким должно быть написание: слитным или раздельным?

1) Попробуйте заменить «также» на «и», «еще» или «тоже». Если смысл сохранится, нужно писать слитно. Пример:
«Он читал быстро, а также обладал навыком вникать в содержимое абзаца с помощью одного лишь взгляда на блок текста» - «Он читал быстро и обладал навыком…» - пишем слитно.

2) Не получается заменить? Тогда опустите «же» и прочитайте предложение без него. Или попробуйте заменить «так же» на «таким же образом». Если смысл сохранится, пишите раздельно. Пример:

«И хотя казалось, лицом она все так же весела и беззаботно, что-то сломалось в ней после того происшествия в Шиноне» - «Лицом она все таким же образом весела…» - пишем раздельно.

Та же самая история с «чтобы» и «что бы», «тоже» и «то же». Проверочные сочетания будут меняться, но правило то же самое.

Обороты, причастные и деепричастные
Особые формы речи, которые делают предложение более разнообразным, используются игроками в постах постоянно. Однако не все помнят, как их правильно употреблять. Разберемся немного подробнее:

1) Причастный оборот – указывает на признак. Вопросы, по которым можно определить причастный оборот, - «что делающий/сделавший», «каков», «какой». А вот пример:
«При виде такого д’Обиньи невольно гордилась своим отцом, решившим воспрепятствовать решению порабощать братьев».

Причастный оборот относится к одному слову (определяемому). Оно в состав оборота не входит. Как определить границы оборота? Найдите это самое определяемое слово, поставив от него вопрос к обороту. В примере таким словом является слово «отцом» - каковым? – «решившим воспрепятствовать».

Кстати, важный момент. Если причастный оборот идет после определяемого слова, его нужно обособлять запятыми со всех сторон. А вот если он стоит перед этим самым словом, то запятыми не выделяется. Пример:

«Припорошенный пылью плащ девушка оставила в карете». А вот если «Плащ, припорошенный пылью, девушка оставила в карете», то оборот нужно обособить.

2) Деепричастный оборот – указывает на дополнительное действие. Вопросы, позволяющие выделить этот оборот, - «что делая», «что сделав». Пример:
«Владыка коротко и быстро щёлкнул пальцами, привлекая внимание вартьо и очевидно намекая, чтобы та пока вызнала желания уважаемой гостьи»

Чаще всего деепричастный оборот относится к сказуемому (глаголу). В примере это слово «щелкнул».

Деепричастные обороты всегда выделяются запятыми, вне зависимости от того, где они расположены. От союзов тоже. Например, в этом примере:
«…громила и его подельник взяли за руки-ноги бедолагу в зеленых одеждах и оттащив его к ближайшей куче мусора, оставили там» - допущена ошибка: оборот не отделен от союза «и» запятой.

Кстати, грабли, на которые часто наступают при использовании деепричастных оборотов, - это их неверное построение. Например:
«Подойдя к дому, из него выскочил бродяга» - Дополнительное действие относится к какому-то персонажу, который в предложении не упоминается. Таким образом, основного действия нет, но откуда-то появилось дополнительное. Верным будет такое построение: «Подойдя к дому, Роджер хотел зайти внутрь, но вдруг из-за двери выскочил бродяга».

Хочешь знать, что я думаю? Так вот, по моему мнению…
Вводные слова, проще говоря. Слова или словосочетания, которые выражают мнение, ощущение, чувства автора/персонажа по тому или иному вопросу. Пример их использования:
«Впрочем, сомнений не осталось бы и у тех, кто ранее с оборотнями не встречался - разве умеют животные разговаривать?»

Вводных слов невероятное множество. Примеры: должно быть, наверное, казалось, к счастью, правда, итак, словом… и так далее. При этом вводное слово может быть любой частью речи. В большинстве случаев вводные слова выделяются запятыми. Не без исключений, конечно.

Главные отличия вводных слов:
* их можно опустить, и смысл не изменится;
* к ним нельзя задать вопроса;
* они могут свободно перемещаться по всему предложению и не искажать его значение.

Иногда вставные конструкции (когда это не одно вводное слово, а целое предложение) выделяются запятыми или тире. Например:
«Энтет был не очень удобен на таком посту: честный (по крайней мере, каким он запомнился жителям Колесписа), открытый, порядочный». В примере вставных конструкций целых две.

Исходя из моего игрового опыта, как рядового игрока, так и администратора, я могу сказать, что эти правила русского языка нарушаются чаще всего. Ошибок, однако, можно избежать, прибегнув к нескольким не очень сложным операциям.

Пишите грамотно! Нас статус обязывает : )

Подпись автора

аватар от капитан арктика
«Есть люди, которые несут другим боль, а есть те, которые пытаются боль преодолеть и жить дальше.
Почему-то судьба неумолимо сталкивает первых со вторыми.»
© Крис Уитакер, «Мы начинаем в конце»

+1

12

Если вы никогда не играли в ФРПГ, но хотите попробовать

© Автор: Silver Dei Nary;
Источник: Библиотека | Портал "Демиург"

Итак, вы решили попробовать себя в форумных ролевых играх. Неважно, какая череда таинственных событий привела вас к мысли “а не стать ли мне прекрасным эльфом” - красивый рекламный пост, чтение чужих отыгрышей или случайное тыканье по ссылкам. Мы здесь, чтобы помочь вам определиться с тем, что такое ФРИ и как сделать свои первые шаги так, чтобы не навернуться на первой же ступеньке. В этой статье мы почти не будем касаться того, как придумывать персонажей или писать тексты - об этом уже написано достаточно других статей. А мы расскажем об организации ролевых и о том, как облегчить себе жизнь на первых порах.

Форумные ролевые игры часто сокращают до ФРИ, РИ, а иногда их также называют ФРПГ (от Forum Role-Playing Games). О том, что это такое, можно спросить у Википедии: это моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время. Её участники отыгрывают собственных персонажей, руководствуясь при этом характером своей роли и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий.

Конкретно на ФРИ отыгрыш происходит посредством текстового описания вашего героя, его действий, окружения, мыслей, чувств и эмоций, а также взаимодействия с персонажами других игроков. Мир, в котором это происходит, может быть как каноничным (взятым из какого-либо фандома), так и неканоничным, авторским. В ролевых первого типа легче освоиться, если вы знакомы с оригинальным произведением, на котором они основаны. Миры авторских ролевых обычно требуют внимательного ознакомления, зато в них легче вписать собственного персонажа. Чтобы подобрать себе форум по вкусу, можно воспользоваться каталогами, группами поиска Вконтакте или различными топами.

Представим, что вы нашли ролевую, тематика которой приглянулась вам в описании - теперь попробуем разобраться, с чего же начать.

В первую очередь вам понадобится отыскать тему с правилами. Скорее всего, здесь вам встретится множество незнакомых терминов. Некоторые мы приведём далее, а некоторые придётся гуглить самим - вы ведь взросленькие уже!

На что обратить внимание в первую очередь?

Система игры
Чаще всего ролевые бывают эпизодические и локационные. На локационной игре каждой локации мира соответствует определённая тема, и игроки переходят из одной темы в другую, таким образом разбивая свой отыгрыш на несколько частей. Такой вид не очень удобен тем, что в одной локации может находиться много игроков и возникать путаница, или наоборот, придётся долго ждать, пока вам освободят место для отыгрыша. В эпизодической системе отдельные темы создаются под каждое отдельное событие. Самое сложное здесь - не запутаться в датах, но это не проблема, если вовремя заполнять хронологию. Существуют также смешанные системы, в которых существуют локации, но часть событий отыгрываются эпизодами, но таких форумов гораздо меньше.

Мастеринг
Ещё один страшный термин, который, к тому же, бывает активный, пассивный и опять же смешанный. ГМ, гейммастер или просто мастер игры - это специальный человек, по сути выполняющий роль координатора игры и описывающий реакцию окружающего мира и неигровых персонажей на ваши действия. Иными словами он отвечает за всё, что происходит в мире, от погодных условий до траектории полёта брошенного вами в цель кинжала, а тип мастеринга указывает на то, до какой степени ГМ влияет на игру.

При активном мастеринге игроки не имеют права затрагивать в своих постах окружающий мир, прописывая только собственные мысли и действия. Пассивный мастеринг означает, что ГМ почти не участвует в игровом процессе, вмешиваясь только для решения спорных вопросов. И, наконец, при смешанном мастеринге игроки предоставлены сами себе большую часть времени, но в боях, квестах и сюжетных эпизодах  игра может переходить на систему активного мастеринга.

Оформление поста
Эти требования тоже не стоит читать по диагонали. Там могут быть указаны запреты на письмо от первого или второго лица или просьбы к использованию птицы-тройки (это значит, что прямая речь вашего героя выделяется полужирным шрифтом, мысли - курсивом, а речь чужих персонажей выделяется подчёркиванием). Некоторые ролевые ограничивают минимальное количество символов, которое необходимо соблюдать в каждом посте.

Прочее
Уделите время, чтобы разобраться в технических вопросах. В правилах могут быть прописаны такие тонкости, как частота посещения ролевой, оформление никнейма при регистрации, оформление профиля (например, если вы видите, что внешность реальная, скорее всего вам понадобится её занять), ограничение времени между регистрацией на форуме и подачей анкеты. Подумайте, сможете ли вы без ущерба для себя выполнять эти правила. 

Итак, все пункты в правилах вас устраивают - ура! Дальше нужно ознакомиться с матчастью, или лором, или, проще говоря, описанием мира, его истории, логики и правил. Как правило, на этом этапе возникает масса вопросов. Обычно большинство из них уже содержится в темах с часто задаваемыми вопросами (ЧаВо или FAQ); но что делать, если нужной вам информации там нет? Куда бечь?

Если на ролевых играх живого действия за всем творящимся беспределом приглядывает мастер, то на форумах этим занимаются администраторы и модераторы. Тут стоит запомнить важную вещь, которая в будущем сильно облегчит жизнь и вам, и окружающим: админы тоже люди! Не стоит бояться разговаривать с ними, спрашивать о том, что непонятно, обсуждать идеи по поводу вашего отыгрыша и всячески идти на контакт. Новичков, активно желающих учиться, любят и охотно им помогают.

Как правило, вопросы по матчасти можно задавать в гостевой теме, которая обычно располагается в самом начале форума и открыта для незарегистрированных пользователей. Люди посмелее могут обратиться прямо в личные сообщения администратора.

После прочтения матчасти вы уже сформировали в голове некий образ, который отлично впишется в мир ролевой и наделает там делов. Но перед этим придётся заполнить анкету - почти как в младших классах цветными гелевыми ручками в тетрадках, только на сей раз подробнее и цветастее. Тут всё просто - читаете пункты и отвечаете на них, абсолютный минимум обычно включает внешние данные, возраст, характер и биографию. Писать туда вы вольны всё, что не противоречит правилам и матчасти. Постарайтесь описать как сильные, так и слабые стороны персонажа, и не зацикливайтесь на одной черте - пусть он будет многогранным, живым.

Приступая к написанию анкеты, лучше всего продолжать держать связь с администрацией. Так вы сможете узнать заранее, впишется ли ваш задуманный персонаж в мир ролевой, уточнить, как заполнить те или иные пункты и спросить, найдётся ли вам, с кем поиграть - это важно! Задуматься о будущей игре стоит уже сейчас, если не хотите неприкаянно мыкаться по форуму. Если тема с уже принятыми анкетами открыта для просмотра, не поленитесь - почитайте и присмотрите себе персонажей, с которыми сможете пересечься. Прочтите парочку эпизодов, найдите тех, чья манера письма и поведение вас зацепят. Спросите админа, в каких квестах вам можно будет поучаствовать. Хороший вариант - если вы решите написать персонажа по уже существующей заявке от игрока. Такие роли называются акционными или нужными и сыграться вы сможете как минимум с автором заявки.

Помните, что никто (в том числе администрация!) не обязан вас постоянно развлекать. На первых порах вам могут помочь найти игру, но чем раньше вы научитесь делать это самостоятельно, тем лучше.

Вы написали потрясающую анкету и админ, одной рукой утирая слёзы радости и восхищения, другой пишет заветное “добро пожаловать”. Теперь вам нужно будет написать тем соигрокам, что приглянулись вам ранее, и предложить сюжет. Мы не будем учить вас писать посты, но напомним несколько полезных правил, которые помогут сделать вашу игру интереснее и приятнее для всех:

► Разделяйте себя и свою роль. Если чужой персонаж поступил плохо по отношению к вашему персонажу, при этом не противореча своему характеру, это ни в коем случае не направлено на вас, как на игрока.
► Учитесь на чужих постах. Анализируйте их, просите совета у более опытных игроков.
► Больше читайте. Новые книги, новые впечатления помогут разнообразить вашу манеру письма и подсказать идеи для сюжетных поворотов.
► Старайтесь не писать действия за чужих персонажей без предварительной договорённости. Это считается дурным тоном - разве вам бы хотелось, чтобы кто-то решал за вас, что вам делать?
► Внимательно и аккуратно относитесь к чужим персонажам вообще. Не зацикливайтесь на себе, уделяйте внимание взаимодействию с соигроками. Оставляйте в посте небольшие зацепки-подсказки, на которые может среагировать ваш партнёр по игре - так выше шансы, что ответа не придётся ждать неделями.

Конечно, ФРИ целиком состоят из тонкостей, и в каждой избушке (читай, ролевой) - свои погремушки, каждая из которых может служить темой для целой статьи. Но всё это приходит с опытом, а сейчас главное набраться смелости сделать первый шаг. И если вы давно ждали знака свыше, чтобы познакомиться с ролевыми играми, то вот он - дерзайте!

Подпись автора

аватар от капитан арктика
«Есть люди, которые несут другим боль, а есть те, которые пытаются боль преодолеть и жить дальше.
Почему-то судьба неумолимо сталкивает первых со вторыми.»
© Крис Уитакер, «Мы начинаем в конце»

0

13

Очень нравится эта шпаргалка

С ней посты получаются без лишней "воды"!
© Сторителлинг для писателей
https://i.pinimg.com/564x/d4/fd/7d/d4fd7d5f909b371cd21b0811a6e6ab43.jpg

Подпись автора

аватар от капитан арктика
«Есть люди, которые несут другим боль, а есть те, которые пытаются боль преодолеть и жить дальше.
Почему-то судьба неумолимо сталкивает первых со вторыми.»
© Крис Уитакер, «Мы начинаем в конце»

+1

14

Чем заменить...

СКАЗАЛ

СПРОСИЛ

ЗАКРИЧАЛ

ЭМОЦИИ

МИМИКА + ЖЕСТЫ

добавил
заявил
заверил
заключил
съязвил
согласился
сделал вывод
прошептал
прошипел
произнёс
пожаловался
представился
проанализировал
подтвердил
подал голос
буркнул
высказался
выдал
всхлипнул
забеспокоился
заметил
напомнил
решил

уточнил
удивился
переспросил
задал вопрос
не понял
справился
осведомился
вопросил
откликнулся
полюбопытствовал

воскликнул
раскричался
кликнул
заорал
заревел
завопил
вскричал
позвал
призвал
потребовал
стребовал
выпалил
выкрикнул
взвизгнул

загадочно
смущённо
радостно
обрадовано
нежно
ласково
вкрадчиво
удовлетворённо
уверенно
с любопытством
обеспокоенно
печально
грустно
тоскливо
взволнованно
нервно
хмуро
зло
яростно
жестоко
язвительно
скептически

скривил губы
сжал зубы
обнажил зубы
выпятил губу
потёр виски
сощурил глаза
поскрёб подбородок
прикрыл глаза
поднял глаза
обвёл глазами
поощрительно кивнул
покачал головой
покосился
почесал бровь
скривлся
сглотнул
подмигнул
погрозил пальцем или кулаком
отмахнулся
барабанил пальцами

Подпись автора

аватар от капитан арктика
«Есть люди, которые несут другим боль, а есть те, которые пытаются боль преодолеть и жить дальше.
Почему-то судьба неумолимо сталкивает первых со вторыми.»
© Крис Уитакер, «Мы начинаем в конце»

+2

15

Техника "Между раем и адом" для проработки существующего персонажа
https://forumupload.ru/uploads/0015/1e/ae/4/316295.jpg

Мы приходим на форум, хотим что-то отыграть. Придумываем ли себе личный сюжет сначала, либо же он складывается в процессе - сейчас это не важно (как формировать личный сюжет я расскажу отдельно), но мы создаём персонажа, который либо удаётся и игра за него идёт хорошо, либо нет и мы уходим искать новую площадку для реализации.

В жизни каждого персонажа (а точнее, в жизни каждого ролевика, играющим конкретным персонажем) случается переломный момент ("неписец"), когда вообще не пишется. Случается это у всех по-разному: у кого-то через месяц, после регистрации, у кого-то через год. Но вот просто конкретно за этого персонажа (или сразу нескольких) не пишется или же пишется, но с трудом. Посты не нравятся, ты сам остаёшься недоволен написанным. Причин такого развития событий несколько:

  • Всё уже сыграно, персонаж играется не один год и всевозможные "хотелки" и идеи реализованы. Непонятно куда двигаться дальше.

  • Банально нет вдохновения, когда проблемы в реале  и т. н. "писательский блок", иногда с долей прокрастинации.

  • Не твой жанр: обычно игра была за молодых хрупких особ, а вот тут брутальный солдат превращается в сентиментального романтика и не понятно  что делаешь не так!

  • Не раскрытый персонаж. Играть-то охота, есть форум, соигроки, а идей нет.

Из всех четырёх причин, №2 самая неприятная. Тут уж ничего не сделаешь, надо ждать, всеми силами настраивать себя, выкраивать время - и т. д. Хотя способ есть: начать делать что-то связанное с персонажем, но альтернативней написанию постов. Например, изучать новое, искать вдохновение через творения других, можно подойти и более системно (подумать важно и нужно ли тебе вообще это, об этом ниже). Как решить проблему "неписца" я расскажу ниже.

Не претендую на истину, это всего лишь моё мнение. Не обязываю следовать описанной ниже технике. Она делает образ персонажа более чётким, полноценным. Подход системный, выверенный и эффективный. Если вы любите непредсказуемость в игре (т. е. когда вы пишите пост и сами не знаете как персонаж поступит), если ответа на вопрос "Почему я играю этим персонажем?" нет и его искать не хочется (как и набросать план как лучше реализовать основную цель) лучше не читать дальше и потратить время на что-то другое.

О технике "Между раем и адом" я узнала совсем недавно (от Юлии Волкодав), немного переиначила на ролевой манер, протестировала на своих персонажах... Заключается она в том чтобы проработать персонажа настолько, чтобы знать как и в какой ситуации он отреагирует, пройдя 5 шагов. Была она описана в книге "Кино между раем и адом" Александра Митты (отсюда и название). Митта писал для киноделов, но это даже к лучшему. Всё же в ролевых играх больше от актёрской деятельности, чем от писательской.

Да, описанные ниже шаги не делают персонажа предсказуемым. Они делают его более понятным и знакомым вам. Увы, не будет сюрпризов в духе: "Когда я начинала писать пост, думала она встанет на сторону короля, а процессе всё пошло не так и она послала его нафиг и подалась в бега", зато ты всегда будешь знать что писать, как персонаж отреагирует на любое происходящее вокруг. В общем, как и у всего, есть плюсы и минусы. И только тебе выбирать что ближе.

Итак, всё же чтение продолжилось? Окей, но тут возникает логичный вопрос: "А что писать? Невозможно же наделать заметок на все случаи ролевой жизни!" На самом деле, можно, но для этого нужно чётко понимать о чём пишешь, не "растекаться мыслью по дереву", быть честным с самим собой и не лукавить, ну и понимать что это пишется "для себя". Можно даже не выкладывать никуда (но если очень охота показать - в свою анкету), сохранить где-нибудь у себя и обращаться при необходимости. 

До начала шагов надо задать СЕБЕ (не персонажу) эти вопросы:

  • Что я хочу в целом от игры за этого персонажа и в каждом конкретном эпизоде? - Поможет сформировать личный сюжет.

  • Почему я решил(-а) за него играть? - Поможет понять зачем вообще персонаж затевался.

  • Против кого (или против каких событий) в реале я это хочу? - Поможет понять есть ли события в реальной жизни которые мотивируют к игре именно за этого персонажа и какие они.

  • Что мне грозит, если я не смогу достичь того, чего хочу от игры за этого персонажа? - Поможет понять насколько игра за этого персонажа вообще важна или нет (и тогда не стоит себя обманывать и мучить).

Может так получиться, что будет понятно что персонаж есть\стал\был как собаке "пятая нога". То есть, он уже тебе неинтересен и не нужен. Можно будет тогда попробовать что-то новое или "дать второй шанс" текущему, таки заполнив описанную ниже анкету.

Шаг 1. Определяем тип.

"Наш знакомый". Персонаж, который вписывается в реалии мира и ничем там не примечателен. Важно!!! Персонаж не выделяется в ИГРОВОМ МИРЕ (т. е. в сюжете), а не вообще. Такими персонажами играть просто, у них мало внутренних  и внешних конфликтов, зато именно у этого типа резкие перемены в жизни будут ощущаться красочней всего. В общем, рекомендуется тем, кто хочет сюжет по типу "сначала было всё хорошо, а потом случилось *** и всё перевернулось".
"Underdog". Персонаж, который на момент начала игры "сам себя сделал". То есть раньше у него были трудности (чем больше трудностей и проблем в прошлом, тем сильнее личность), но он справился, может быть что-то потерял, что-то приобрёл. Но сейчас он сильный, самодостаточный, независимый. Такой тип рекомендуется желающим "усидеть на двух стульях": если охота в драму и проблемы, от которых охота вешаться, но при этом личность должна быть сильной. Во флешбеках будет и треш и стекло, в настоящем времени он будет кому-то помогать, покровительствовать, начнёт новый период в жизни, будет заниматься любимым делом, возможно искать вторую половинку, решать чужие проблемы и т. д.
"Потерянная душа". Персонаж с проблемами в прошлом и настоящем: зависимости, дурной характер, склонности к извращениям, психические расстройства и прочее. Именно он основная причина бед и проблем окружающих. Он это понимает, или наоборот нет - это не очень важно, в конце-концов, осознание может прийти в процессе. Рекомендуется тем, кто хочет открытую концовку и игру в настоящем времени, приправленную долей стекла (причём не против играть за слабую или психически нестабильную личность - ну, не всем же быть сильными и самодостаточными!): либо счастливую, где он выберется и станет Underdog или Идолом, либо несчастливую, где он свихнётся-сопьётся-попадёт в тюрьму. Зависеть всё будет от игры.
"Идол". Персонаж известный в игровом мире: политик, актёр, "светский лев", писатель, король. Это может быть просто член семьи, с чьим мнением большинство считается, то есть абсолютный лидер. Он знаменит широкому или узкому кругу публики. Он может иметь проблемы и внутренние конфликты, но публика его за что-то любит. То есть, его действия находят отклик в сердцах масс, значит свои проблемы он либо скрывает, либо умело давит "на пожалейку", либо его любят за прошлые заслуги.  Рекомендуется тем, кто не любит развивать персонажа, не хочет чтобы он менялся, так как идолы обычно не меняются, хочет отыгрывать сюжеты где общественное внимание приковано к персонажу.

Выбор типа - самое важное и основное! Это рамки, которые не позволят внезапно "скатиться" в описание себя, когда планировалась полная противоположность. Это подсказка на что стоит делать акцент в эпизодах и что вообще играть (переживание крутых перемен, плюсы и минусы сильной личности, "стекло" потерянной души или деятельность под прицелом общего внимания и попытки это внимание удержать). По ходу игры тип может меняться. И это значит что персонаж развивается. Например, "наш знакомый" стал "потерянной душой", а потом "идолом".

Шаг 2. Просим персонажа ответить на десять вопросов.

Это даже не вопросы, а просто особенности, которые следует описать для полноты образа:

  • Интеллект - быстро запоминает, обладает техническим складом ума, ничем непримечателен и т. д.;

  • Физиология - болезни, предрасположенности к болезням и т. д.;

  • Социальная база - всё что связано с миром общения и коммуникаций с другими;

  • Экономическая база - деньги, дома, яхты;

  • Талант - наличие или отсутствие особых навыков в определённой сфере;

  • Интересы - чем интересуется и занимается помимо работы или занятие которое приносит доход;

  • Секс - сколько раз в день им занимается, как к сексу относится, кого предпочитает, какие фетиши и т. д.;

  • Семья - не только жена и дети, но и бабушки, дальние родственники, родители и т. д. Тут надо прописать кто есть и какие с ними отношения;

  • Образование - не только школа и универ, но в целом как относится к обучению, как часто занимается самообразованием;

  • Неприязни - что не любит;

Шаг 3. Прописываем конфликты и расставляем приоритеты.

Писать надо приблизительно, ведь всё может поменяться по ходу игры. Ничего страшного, но писать это нужно, потому что это даёт много идей для эпизодов, планы на игру в целом. Тут очень важна честность с самим собой. Не обманывай себя! Если даже у тебя желание поиграть "отношеньки" - не страшно, все мы разные, всем нам нравятся разные вещи. Главное правильно определить что важно, что нет и чем готов пожертвовать, если придётся.

Внутренний конфликт:

  • С телом - недоволен внешностью, например;

  • С эмоциями - хочет стать менее эмоционален, например;

  • С разумом - хочет чего-то, чего нельзя и он это понимает, но всё равно охота;

Личностный конфликт:

  • В семье - проблема поколений, например;

  • С любимыми - те самые "отношеньки";

  • С обществом - бунтарь, нигилист и всё что противоречит прописанным в мире взглядам;

Внеличностный конфликт:

  • С социальными институтами - например, против абортов;

  • С отдельными членами общества - расист, гомофоб и всё подобное;

  • С физическим окружением - скажем, экотеррорист.

Если вдруг нечего писать - не страшно! Можно оставить поле пустым, значит просто взгляды персонажа не сформировались ещё. Зато теперь ты знаешь какие эпизоды нужны чтобы сформировать все убеждения и конфликты.

Естественно, конфликт не означает что при упоминании конкретного конфликта персонаж схватит топор и будет всех убивать. Он может переживать это молча, искать способы примириться или "ударится" в нечто альтернативное.

Шаг 4. Определяем катастрофы и проблемы.

То самое "стекло" себе и другим. События и вещи, которые заставляли страдать в прошлом или планируется (очень хочется) в процессе игры. Лучше писать с упоминанием было ли это или будет (т. е. пока только в планах), не игнорируя ни того, ни другого. Прошлые драмы и катастрофы важны, так наличие пожеланий на будущие проблемы просто замечательно!

  • Первая жизненная катастрофа - первые проблемы и неприятности с момента рождения;

  • Главные катастрофы жизни - то что было или то что будет;

  • В чём особенно нуждается? - на момент начала игры, чего не жизненно необходимо персонажу;

  • Чего боится? - какие поступки или вещи могут напугать персонажа;

  • Поворотная точка в развитии характера  - то есть, что должно случиться чтобы персонаж понял что ему пора работать над собой и меняться?

  • Зло в облике персонажа - какие поступки самого персонажа могут причинить вред, неприятности, катастрофы окружающим;

Шаг 5.  Определяем истинную цель характера.

Характер писался на моменте регистрации персонажа, а сейчас пора ответить на вопрос: "А зачем он писался?" Этот шаг финальный, он самый сложный, возможно не получится всё прописать с первого раза, останутся пустые пункты. Один совет, который я повторяла на протяжении всей статьи: НЕ ОБМАНЫВАЙ СЕБЯ! Если персонаж писался не ради глобальных и светлых целей, а для отыгрыша красочного секса со всеми подряд - это имеет место быть. У тебя есть последний шанс признаться себе в этом. Зато теперь будет известно ради чего вообще все посты, ради чего писалась анкета, ради чего вообще ты на форуме. Хуже когда ответ "не знаю". Персонаж без цели может быть, но играть им сложно, по ходу игры вообще может "занести не в ту степь", куда вообще не хотелось бы. В общем, насколько важен шаг я предупредила.

  • Внутренняя мотивировка - что заставляет персонажа вставать по утрам и вообще жить;

  • Доминанта характера - основная черта характера, которая больше всех влияет на поступки и решения;

  • Какую цель заявляет словами - если персонажа спросит знакомый чего тот хочет по жизни, какой будет ответ?

  • Реальная цель - может совпадать с тем что заявляет словами, а может и нет;

  • Рай - какие события и обстоятельства будут самым идеальным, о чём  мечтает (это может быть что-то совсем фантастическое и нереальное).

  • Ад - противоположность раю события при которых персонаж скажет: "Ну хуже быть не может!"

  • Барьеры - барьерами могут быть осуждение людей, страх попасть в тюрьму - всё то что останавливает от реализации РЕАЛЬНОЙ ЦЕЛИ.

  • Интеллектуальная реакция на мир - любит мир и людей, либо же ненавидит, либо считает всех тупыми;

  • Глубокое противоречие характера - о противоречиях писалось здесь. Если кратко - оно нужно,  так как придаёт глубины образу.

Шаблон для работы - вид и код

ШАГ 1. ТИП ПЕРСОНАЖА:
пояснения на тему типа, если нужно

ШАГ 2. 10 ВОПРОСОВ:

  • Интеллект

  • Физиология

  • Социальная база

  • Экономическая база

  • Талант

  • Посторонние интересы

  • Секс

  • Семья

  • Образование

  • Неприязни

ШАГ 3 - 4. КАТАСТРОФЫ, КОНФЛИКТЫ, ПРОБЛЕМЫ.

Шаг 3. Прописываем конфликты и расставляем приоритеты.

Шаг 4. Определяем катастрофы и проблемы.

Внутренний конфликт:

  • С телом

  • С эмоциями

  • С разумом

Личностный конфликт:

  • В семье

  • С любимыми

  • С обществом

Внеличностный конфликт:

  • С социальными институтами

  • С отдельными членами общества

  • С физическим окружением

  • Первая жизненная катастрофа

  • Главные катастрофы жизни

  • В чём особенно нуждается?

  • Чего боится?

  • Поворотная точка в развитии характера

  • Зло в облике персонажа

ШАГ 5. ОПРЕДЕЛЯЕМ ЦЕЛЬ.

  • Внутренняя мотивировка

  • Доминанта характера

  • Какую цель заявляет словами

  • Реальная цель

  • Рай

  • Ад

  • Барьеры

  • Интеллектуальная реакция на мир

  • Глубокое противоречие характера

Код:
[align=center][b][size=18]ШАГ 1. ТИП ПЕРСОНАЖА: [/size][/b]
пояснения на тему типа, если нужно[/align]

[b][size=18]ШАГ 2. 10 ВОПРОСОВ:[/size][/b]
[ul=decimal]Интеллект 
Физиология 
Социальная база 
Экономическая база 
Талант 
Посторонние интересы 
Секс 
Семья 
Образование 
Неприязни [/ul]

[b][size=18]ШАГ 3 - 4. КАТАСТРОФЫ, КОНФЛИКТЫ, ПРОБЛЕМЫ. [/size][/b]
[table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td][align=center]Шаг 3. Прописываем конфликты и расставляем приоритеты.[/align][/td]
[td][align=center]Шаг 4. Определяем катастрофы и проблемы.[/align][/td]
[/tr]
[tr]
[td][b]Внутренний конфликт: [/b]
[ul]С телом 
С эмоциями 
С разумом[/ul] 

[b]Личностный конфликт: [/b]
[ul]В семье 
С любимыми 
С обществом [/ul]

[b]Внеличностный конфликт: [/b]
[ul]С социальными институтами 
С отдельными членами общества 
С физическим окружением [/ul][/td]
[td][ul]Первая жизненная катастрофа
Главные катастрофы жизни 
В чём особенно нуждается? 
Чего боится?
Поворотная точка в развитии характера  
Зло в облике персонажа[/ul][/td]
[/tr]
[/table]

[b][size=18]ШАГ 5. ОПРЕДЕЛЯЕМ ЦЕЛЬ.[/size][/b]
[ul]Внутренняя мотивировка 
Доминанта характера 
Какую цель заявляет словами 
Реальная цель 
Рай 
Ад 
Барьеры 
Интеллектуальная реакция на мир
Глубокое противоречие характера [/ul]
Подпись автора

аватар от капитан арктика
«Есть люди, которые несут другим боль, а есть те, которые пытаются боль преодолеть и жить дальше.
Почему-то судьба неумолимо сталкивает первых со вторыми.»
© Крис Уитакер, «Мы начинаем в конце»

+1

16

Сироты всея ролевых

Решила написать статью на эту тему, потому что сиротство/усыновление очень распространено среди персонажей. Вот любят игроки эту тему. Если честно, я сама не очень увлекаюсь “убийством” родителей. Большинство моих персонажей были выходцами из полных семей. Есть конечно исключения, но мало. Но коли тема популярна вижу необходимость написать об этом статью.

Дело в том, что сиротство или потеря родителей очень сильно меняют человека. К сожалению, далеко не все это учитывают. Почему-то принято считать, что если ребёнок потерял родителей в раннем возрасте (и чем раньше, тем лучше), то на нём это никак не отразиться. Ведь он же не будет помнить. Да, возможно помнить не будет, но на характере это непременно отразиться.

Пожалуй, стоит начать с привязанности. Если кратко, то это такая особая связь между ребёнком и взрослым. С помощью этой связи взрослый показывает ребёнку, что мир безопасен, в нём можно расти и развиваться, что он (взрослый) поможет преодолеть трудности и защитит если надо.

Как же взрослый может всё это показать ребёнку? Своей заботой и вниманием, в самом начале – это удовлетворение базовых потребностей малыша. Между взрослым и ребёнком рождается такая особая связь, которая маленькому помогает убедиться, что мир – это хорошая штука и тут можно жить. Взрослому привязанность помогает терпеть все трудности и дискомфорт. Ведь удовлетворять потребности другого человека, забывая про свои – дело не простое.

Что происходит с сиротами? Когда они лишаются родителей, погибает и привязанность. Дети понимают, что взрослый может “подвести” и уже не могут легко довериться взрослому. В любом возрасте. Конечно в год или в три, малыш ещё не сможет выражаться как подросток, но будет показывать своё недоверие по-другому – будет с трудом засыпать, считая место небезопасным, не давать взрослому проводить уходовые манипуляции (купать, одевать).

Почему-то многие считают, что если ребенок лишился родителей в младенчестве и был быстро помещён в приют, то разницы он не почувствует. Ведь в приюте тоже ухаживают. Поверьте, это не так. Есть большая разница между тем, когда неведомая сила заставляет тебя в пятидесятый раз вставать ночью к орущему малышу и когда это же приходится делать няне в приюте. В первом случае, ты встанешь и в сотый и тысячный раз потому, что тебя на это подталкивает любовь. Во втором случае, когда нет любви, уже на двадцатый раз возьмёт псих. Либо накричишь на ребёнка, либо плюнешь и дашь ему “проораться”.

Словом, когда дети лишаются родителей они, начинают надеяться только на себя. Именно поэтому, попадая в приёмную семью ребёнок первое время будет проявлять чудеса самостоятельности. Подросший может даже уже не по возрасту изрекать умные мысли. Просто дети занимают позицию тех взрослых, которых потеряли. Но роль взрослого очень тяжело даётся ребёнку. Он не может выдержать давление ответственности, которое выдерживает взрослый. Ребёнок может начать капризничать, кричать во сне, ходить во сне и даже способен подолгу препираться со взрослым вполне “недетским” языком. Из побочных действий самостоятельности можно приписать любые зрительные галлюцинации. Они могут быть и слабыми. Ведь у детей воображение работает на 200% и поэтому при многих случаях им может что-то мерещиться (высокая температура, слишком много впечатлений за день, психологическая травма, болезнь).

И вот это тяжёлое время может длиться годами и десятилетиями, пока взрослый не подберёт “ключик” к ребёнку. У всех он разный. С кем-то достаточно просто душевно поговорить, с кем-то проявить волю и твёрдость характера, с кем-то не делать ничего и терпеть. Всё зависит от возраста и темперамента.

А взрослые? За такое время “испытаний” взрослые часто порядком устают, выгорают и начинают жалеть о своём решении об опекунстве. Оно и понятно. Ведь во многих культурах не поддерживается усыновление. Обычно все друзья и знакомые начинают отговаривать, переубеждать, даже пугать неудачным опытом знакомых. Да и самому человеку редко лего даётся выбор в пользу опекунства. Мы же понимаем, что это очень ответственный шаг и возросшее в последнее время сторонников движения “чайлдфри” прямое тому подтверждение. Но все люди разные.

Далее может или взрослый находит в себе силы преодолеть свой кризис, выгорание и депрессию (и мы понимаем, что пока там взрослый справляется со своими тараканами, выходки “детки” никто не отменял), или на это история семьи заканчивается.

Если “ключик” подобрали, дальше что? Если ребёнок начнёт доверять взрослому, это легко заметить. Вся самостоятельность вдруг пропадает и он будто “проваливается” в детство. В развитии ребёнка случается будто бы откат. Может появиться излишний инфантилизм или утеря наработанных навыков. Но не нужно пугаться. Просто своими действиями ребёнок как бы просит маму или папу: “Проживи со мной то, чего я не смог”. Обычно, на этой фазе, приёмные дети очень трепетно и тепло относятся к тому, то чего открещиваются “родные”: помощь родителю по дому, семейные традиции, которые уже надоели и прочее. В общем, всё что так или иначе несёт за собой общение взрослого и ребёнка просто необходимо приёмным детям.

Постепенно развитие ребёнка выровнится, если относиться к этому нормально, не торопить и не стыдить. Когда он “насытиться” заботой взрослого, то сам отпустит и станет “обычным ребёнком”... Внешне...

Даже во взрослой жизни у ребёнка может сохраниться такое трепетное отношение ко всему, что связано с домом и уютом, с заботой по отношению к себе и вниманию.  Вместе с тем у него может быть необъяснимая злость на кровных родителей, которые его бросили или наоборот жалость к ним. Ко своим собственным детям могут проявлять гиперопеку и чрезмерную тревогу. Необязательно это должно как-то проявляться! Внешне может быть всё в порядке, сам человек может утверждать обратное, но оно просто есть глубок внутри.

В этой статье я попыталась объяснить, что происходит с сиротами в приёмной семье в общих чертах. Но все дети, взрослые и культуры разные. В каждом пункте может быть поправка или полная противоположность. Я надеюсь, что “механизм работы” психики приёмного ребёнка стали более понятны.

Удачи вам и вашим персонажам в игре!

Подпись автора

https://i.ibb.co/cy2DNBX/tumblr-mmou65a-BC31r4hwodo1-540.jpg

+3

17

Речь ваших персонажей и что с ней не так

На самом деле, меня давно волновал вопрос о том как улучшить речь персонажей и сделать её выразительнее. И тут, 8 мая, мои любимые "Курсы для писателей" выпустили семинар на эту тему! Такой подарок! Я стала конспектировать и решила что свои записи можно адаптировать под ФРИ и выпустить в качестве статьи.  Так что, всё написанное ниже не мои мысли и знания. В основном законспектировано всё по вот этому бесплатному семинару и адаптировано для форумных ролевых игр.

1) ОСНОВНЫЕ ПРОБЛЕМЫ. Диалоги и речи персонажей которыми вы играете можно улучшить и "прокачать". Сделать речь более уникальной и запоминающейся. Для этого, нужно понять и определить основные проблемы:

  • Все персонажи говорят одинаково.

  • Персонаж говорит голосом игрока.

  • Персонажи неотличимы друг от друга манерой речи.

  • Персонажи одинаково строят предложения.

  • Персонажи используют один и тот же словарный запас.

  • Речь персонажа не меняется от поста к посту.

https://i.pinimg.com/originals/0b/02/6f/0b026f47ebd624a71e24369e66249d5a.gif

Если обратить внимания и убрать ремарки игрока и скопировать только фразы ваших персонажей (в том случае если вы играете более чем одним или пишете за нпс), то  можно увидеть все (или почти все) описанные выше проблемы и понять что персонажей-то по манере речи не отличить! А они должны отличаться, ведь все люди (и нелюди!) разные и эти различия должны быть видны через речь.

Но наша манера говорить, то как мы строим предложения, какой у нас словарный запас - всё это прорывается в посты и делает речь персонажа фальшивой. Случается это потому что персонаж становится куклой. То есть за ним можно рассмотреть руку игрока. Он (персонаж) не ведёт себя правдоподобно в эпизодах, не реагирует на события так, как бы отреагировал настоящий живой  человек/эльф/тролль/вампир/представитель авторской расы, живя он в этом выдуманном мире. Игрок не может или не хочет по каким-то причинам заморачиваться на тему правдоподобности своих персонажей, ему удобно что его персонажи - марионетки и будут вести себя как он хочет, как ему надо, и, чаще всего, это видно через прямую речь и мысли.

Даже новичок во ФРИ, играя с такой куклой вместо правдоподобного образа, возможно, не сможет сформулировать чётко, но явно почувствует что что-то не так. А тем временем скромный набожный монах или дерзкий искатель приключений будет говорить как… (тут нужно подставить примерное описание игрока). И так пропадёт интерес к игре, к эпизоду. И пропажу интереса в этом случае невозможно осудить!

Так что фальшь - фундаментальный "корень зла" форумной ролевой игры. Она сразу "размазывает" образ персонажа и лишает игроков играющих с вами интереса.

2) ОСНОВНЫЕ ОШИБКИ. Их множество, но основные чего стоит избегать:

  • Персонажи озвучивают свои мысли чтобы раскрыть внутренний мир.

  • Болтовня вместо экшена, ведь описывать действия намного сложнее чем писать прямую речь.

  • Высказывать мысли игрока через персонажа.

  • То что говорит персонаж ну никак не двигает сюжет. Конечно, каждая фраза не должна двигать сюжет, но всё же слова должны на что-то влиять и нести какую-то ценность.

  • Нехарактерные ситуации - персонаж в конкретных ситуациях говорит действует не так как должен.

  • Не используются три уровня речи.

  • Слова не привлекают внимание. Такое случается, если не писать что ваш персонаж в процессе разговора поправил галстук, проверил телефон или повернул кружку, то есть отсутствие вот таких маленьких действий быстро рассеивает внимание.

  • Не соблюдена последовательность реакций - действие, чувства, рефлекс и прямая речь идут не в том порядке, в каком должны.

   
Ошибок можно избежать, помня о том что:

  • мировоззрение, моральные установки, предпочтения и прочее надо демонстрировать не через слова автора, а через поступки;

  • прямая речь должна содержать подтекст и намёки на что-то;

  • слова персонажа должна быть уникальной;

  • слов персонажа должно быть не слишком много и не слишком мало;

  • уникальная речь персонажей ОБЯЗАНА меняться от поста к посту или от эпизода к эпизоду;

  • речевые особенности продумывать и прописывать надо, иначе будете говорить вы в постах, а не ваш персонаж.

3) ОСНОВНЫЕ ТЕХНИКИ. Что же со всем этим делать? Как сделать речь персонажа уникальной? Существует две основные техники, использующие в писательстве очень давно, под названием "Отклонения от речевых норм":

  • Коллективные отклонения;

  • Индивидуальные отклонения;

То есть, представим: в любом ролевом мире есть речевые нормы (= усреднённый язык, на котором говорит основное население этого выдуманного мира). Он может быть прописан администрацией, а если нет, то можно попросить АМС предоставить примеры диалогов и фраз чтобы понять эти речевые нормы. Или же вы сами в состоянии это представить, если игра идёт на основе существующего фандома, исторического периода или в жанре реал-лайф. И вот от этого усреднённого языка есть коллективные и индивидуальные отклонения (= отличия).

Коллективные: просторечие, диалекты, жаргоны, арго, табуированная лексика, профессиональные языки и архаизмы. Неважно какой это мир, какое время, набор коллективных отклонений не меняется, хотя используется не всё сразу, конечно. Это значит что группа людей говорят как-то и их манера говорить отличается от речевых норм.

Например, просторечия,  архаизмы и диалекты приносят в пост элемент простонародности или провинциальности. Вот хороший пример из литературы:

Пахнет рыхлыми драченами;
У порога в дежке квас,
Над печурками точеными
Тараканы лезут в паз. Вьется сажа над заслонкою,
В печке нитки попелиц,
А на лавке за солонкою —
Шелуха сырых яиц. Мать с ухватами не сладится,
Нагибается низко,
Старый кот к махотке крадется
На парное молоко. Квохчут куры беспокойные
Над оглоблями сохи,
На дворе обедню стройную
Запевают петухи. А в окне на сени скатые,
От пугливой шумоты,
Из углов щенки кудлатые
Заползают в хомуты.
(С) Сергей Есенин. "В хате".  1914

Вот он добавил выделенные слова и текст сразу заиграл простонародными красками, появилась деревенская и сельская атмосфера.

Второй пример, жаргоны, арго, табуированная лексика, профессиональные языки касаются групп людей. Использование таких слов в прямой речи или мыслях даже без пояснений автора и чтения анкеты даст понять из какой группы людей ваш персонаж: уголовник, подросток, юрист, музыкант и прочее. Чем более он использует то или иное коллективное отклонения, тем больше он работает в своей профессиональной сфере или же просто в нём вот больше этого.

В качестве примера, диалог между полицейским и уголовником:

Валера Сиплый харкнул на дощатый тюремный пол:
- Я вам ничего не расскажу!
Иванов кивнул. Он так и думал и спросил:
- Ты же не хочешь чтобы я на тебя грабёж повесил?
- Я ничего не скажу! - повторил Сиплый.
- Снимите с него наручники! - приказал Иванов двум полицейским у двери.

Кто не понял, это НЕУДАЧНЫЙ ПРИМЕР диалога. Читая его, кажется что говорят не полицейский и уголовник, а два ребёнка на детской площадке, которые играют в "Воры-полицейские". И если в этот диалог добавить немного блатного жаргона, немного полицейского, немного мата вот что получится:

Валера Сиплый харкнул на дощатый тюремный пол:
- Я те чё тихушник?! Мочи меня сколько влезет! Не прокатит!
Иванов кивнул. Он так и думал и спросил:
- Ты чё, хочешь чтобы я на тебя "глухаря" повесил?
- Пошёл нахер! - не сдавался Сиплый.
- Снимайте с него браслеты! - приказал Иванов двум полицейским у двери.

Понятное дело, что если это использовать через слово, то можно с ума сойти! Тут важна умеренность, чтобы можно было читать посты не заглядывая в словарь. То есть изредка вкраплять особые словечки для колорита, но чтобы всё было понятно. Главное не допускать распространённую ошибку: использование редких слов не признак богатого словарного запаса, все "особые словечки" надо использовать с умом. Но даже 1-2 на весь пост в речи или мыслях персонажа тут же добавят нужной атмосферы.

Это были коллективные отклонения. Лучше начать с них, ведь любой персонаж откуда-то произошёл и где-то живёт, с кем-то общается. Индивидуальные речевые отклонения намного сложнее и тут помогут техники глубокой проработки персонажа. Их много, но самая простая техника "Три установки":

  • Характер - Как персонаж говорит как-то в обычной и комфортной для него ситуации?

  • Стресс - Как персонаж заговорить и будет вести себя в некомфортных и стрессовых для него условиях?

  • Социум - Как он будет вести себя если попадёт с разными людьми? Например, с женой Вася покладистый, на работе шут, с пацанами выпендрёжник.

Так надо слова персонажей проверять через эти три установки.


Мой вывод: даже просто понимание "корня зла" и попытки избежать его может улучшить игру и подогреть интерес и вам, и вашим соигрокам. (Не говоря уже о техниках проработки…)  Может даже соигроки глядя на ваших правдоподобных персонажей, которые говорят как реально существующие герои в своём выдуманном мире, тоже начнут улучшать свои писательские навыки. И даже если нет времени продумывать речь, всё это писать, то на мой взгляд лучше выпускать посты реже, писать их меньше по символам, но качественнее.

Подпись автора

аватар от капитан арктика
«Есть люди, которые несут другим боль, а есть те, которые пытаются боль преодолеть и жить дальше.
Почему-то судьба неумолимо сталкивает первых со вторыми.»
© Крис Уитакер, «Мы начинаем в конце»

+3

18

43 упражнения для развития писательского воображения

https://forumupload.ru/uploads/0015/1e/ae/4/686799.jpg

Правила выполнения упражнений:

  • Упражнения надо выполнять письменно.

  • Упражнения часто следует выполнять не просто письменно, а в строго установленном объеме - отличный тренинг для авторов изданий, требующих уложиться в 3000 знаков или, скажем, в 300 слов.

  • На каждое упражнение хорошо бы отвести определенное время, например 7 минут, используя таймер.

  • Во время письма нельзя останавливаться, а если писать нечего, пишите: "Я не знаю, о чем писать" (эта уловка снимает писательский ступор).


Сами упражнения:

  • Закройте глаза. Подумайте об одном из предметов, находящемся в темноте. Не открывая глаз, перечислите как можно больше признаков этого предмета. Откройте глаза и запишите все, что запомнили, по-прежнему не глядя на предмет.

  • Выберите стихотворение, которое вам нравится. Используйте его последнюю строку в качестве первой строки вашего собственного стихотворения.

  • Куда вы идете, когда хотите немного отдохнуть от семьи, работы и т.д.? Напишите об этом месте.

  • В 400 словах опишите идеальное место, где вы хотели бы жить.

  • Напишите, что вы сказали бы незваному гостю, заглянувшему к вам в три часа ночи.

  • Напишите рассказ, начинающийся словами: "Однажды у меня была возможность... но я ее упустил".

  • Письмо в прошлое. Напишите письмо 10-летнему... себе.

  • В 200 словах опишите свою первую игрушку.

  • Напишите о самом трудном решении, какое вы когда-либо принимали.

  • Напишите о самом легком решении, какое вы когда-либо принимали.

  • Напишите рассказ о пустом стакане.

  • Вспомните о самом скууучном дне в вашей жизни. Опишите его, но помните, что ваш рассказ не должен быть таким же скуучным.

  • Начните статью на 500 слов так: "Если бы я мог что-то изменить, я бы изменил...".

  • Напишите объяснительную, почему вы не занимаетесь улучшением своих письменных навыков каждый день.

  • Напишите рассказ о синем предмете.

  • Представьте, что находитесь в комнате полной людей, но вы в ней единственный слепой. Запишите, какими вы видите помещение и людей в своем воображении.

  • Составьте список всего, чего боитесь. Выберите один страх и напишите о нем.

  • В 200 словах опишите жаркий день.

  • Чем вы занимаетесь в ненастье? Напишите об этом 250 слов.

  • Напишите о том, какими яствами вы угостили бы злейшего врага.

  • Подумайте о человеке, которого можно назвать слишком гордым. Опишите поведение этого человека.

  • Используя 150 слов, опишите внешность, род занятий, привычки человеке по имени... скажем, Анатолий Бубликов.

  • Перечислите 50 поступков, которых вы никогда не совершите.

  • Напишите монолог от лица свежесрезанного цветка.

  • Сочините рассказ, используя ключевые слова: инструктор-собаковод, закон, пляж, булочка.

  • Напишите монолог чистого носка, по ошибке попавшего в пододеяльник, забитый продуктами.

  • Перечислите 15 причин выучить иностранный язык.

  • Почему учитель собирается сменить карьеру? Назовите не менее 10 причин.

  • Перечислите 7 худших фраз, которые можно сказать только что уволенному человеку.

  • Напишите короткое гневное выступление из 7 абзацев, начиная каждый их них расхожим выражением "растет как сорная трава".

  • Напишите короткий рассказ, используя слова: проповедник, монета, расческа, лестница, колодец.

  • Напишите короткую историю с таким сюжетом: клоны Элвиса Пресли завоевали мир.

  • Придумайте не менее 7 причин, включая самые невероятные, почему продавец антиквариата покинул свой городок.

  • Напишите монолог от лица единственного дерева, оставшегося на месте леса после того, как все другие деревья спилили.

  • Перечислите 8 заслуживающих внимания причин, оправдывающих ложь.

  • Напишите короткий рассказ, используя слова: священник, кольцо, сад, бинокль.

  • Предложите 5 вариантов вставок к следующей просьбе: "Пожалуйста, не мните ______, потому что (иначе, а то) _________."

  • Перечислите 10 вещей, за которые вы отдали бы последние 500 рублей за неделю до зарплаты.

  • Сочините историю, используя слова: дедушка, фотоальбом, почта, спички.

  • Назовите 7 обстоятельств, из-за которых может покраснеть драматург.

  • Напишите монолог от лица ложки, попавшей в посудомоечную машину.

  • Вы возвращаетесь домой из магазина. Перечислите 10 причин, включая самые невероятные, почему входная дверь вашей квартиры распахнута настежь.

  • Напишите инструкцию, как научить домашних тараканов отбивать чечетку.

Вдохновения и удачных тренировок!

© найдено где-то в сети, уже точно не помню где

Подпись автора

аватар от капитан арктика
«Есть люди, которые несут другим боль, а есть те, которые пытаются боль преодолеть и жить дальше.
Почему-то судьба неумолимо сталкивает первых со вторыми.»
© Крис Уитакер, «Мы начинаем в конце»

+1

19

Порядок рождения по Адлеру и влияние на характер человека

Случайно услышала эту теорию, а именно теорию Адлера о порядке рождения детей в семье, и подумала о том, что при разработке персонажей об этом наверное мало кто задумывается. Скажу сразу, что это одно из множества, что влияет на формирование человека. Кроме этого есть ещё окружение, мировоззрение, культура и так далее. Но тем не менее порядок рождения в семье тоже влияет. Из всего, что я прочла больше понравилась статья Валерия Белянина. Поэтому оставлю её здесь.

Зависит ли характер ребенка от порядка его рождения в семье?

Один из самых известных психоаналитиков современностиАльфред Адлер заметил, что даже если у детей одни и те же родители, и они растут примерно в одних и тех же семейных условиях, у них все же могут быть абсолютно разные характеры.

https://i.imgur.com/oMXF1ob.jpg

Опыт старшего или младшего ребенка в семье по отношению к другим детям, особенности родительского воспитания — все это меняется после появления в семье следующих детей и порой очень сильно влияет на формирование стиля жизни детей.

По Адлеру, порядок рождения ребенка в семье имеет решающее значение. Он выделил охарактеризовал основные проблемы, с которыми может сталкиваться ребёнок по жизни в зависимости от порядка его рождения в семье.

Первенец (старший ребенок)

Согласно Адлеру, положение первенца можно считать завидным, но до тех пор, пока он — единственный ребенок в семье. Родители обычно сильно переживают по поводу появления первого ребёнка, и поэтому всецело отдают себя ему, стремясь, чтобы все было «как полагается». Первенец получает безграничную любовь и заботу от родителей. Он, как правило, наслаждается своим безопасным и безмятежным существованием.

Но это продолжается до тех пор, пока следующий ребёнок не лишит его своим появлением привилегированного положения. Это событие может драматическим образом поменять положение ребёнка и его взгляд на мир. Адлер часто описывал положение первенца при рождении второго ребёнка как положение «монарха, лишенного трона», и отмечал, что этот опыт может быть очень травматичным. Когда старший ребёнок наблюдает, как его младший брат или сестра побеждает в соревновании за родительское внимание и нежность, он, естественно, будет пытаться отвоёвывать своё верховенство в семье. Однако, это сражение с самого начала обречено на неудачу — прежнего не вернуть, как бы первенец не старался.

Со временем ребёнок осознаёт, что родители слишком заняты, слишком задерганы или слишком равнодушны, чтобы терпеть его инфантильные требования. Кроме того, у родителей гораздо больше власти, чем у ребёнка, и они отвечают на его трудное поведение (требование к себе внимания) наказанием. В результате подобной семейной борьбы первенец «приучает себя к изоляции» и осваивает стратегию выживания в одиночку, не нуждаясь в чьей-либо привязанности или одобрении.

Адлер также полагал, что самый старший ребёнок в семье скорее всего консервативен, стремится к власти и предрасположен к лидерству. Поэтому он часто становится хранителем семейных установок и моральных стандартов. Привыкший заботиться о младшем и защищать его, он также вырастает как правило заботливым, склонным к отцовству (материнству), часто в дальнейших своих семейных отношениях берёт инициативу в свои руки.

Второй (средний) ребенок

Второму ребёнку с самого начала задаёт темп его старший брат или старшая сестра, получается такая ситуация, которая стимулирует его побивать рекорды старших. Благодаря этому нередко темп его развития оказывается более высоким, чем у старшего ребенка. Например, второй ребенок может раньше, чем первый, начать разговаривать или ходить.

Кроме того, средний ребёнок должен заботиться о младших и ко всему прочему бороться с ним за любовь родителей. Это только увеличивает его честолюбие и уровень притязаний. Но тем не менее, он, приученный заботиться о младшем, как правило не склонен вырастать эгоистом.

В результате второй ребёнок вырастает соперничающим и честолюбивым. Его стиль жизни определяет постоянное стремление доказать, что он лучше своего старшего брата или сестры.

Тем самым, для среднего ребенка характерна ориентация на достижения. Чтобы добиться превосходства, он использует как прямые, так и окольные методы. Адлер также полагал, что средний ребёнок может ставить перед собой непомерно высокие цели, что фактически повышает вероятность возможных неудач.

Последний ребёнок (самый младший)

Положение последнего ребёнка уникально во многих отношениях.

Во-первых, он никогда не испытывает шока «лишения трона», и, будучи «малышом» или «баловнем» семьи, может быть окружен заботой и вниманием со стороны не только родителей, но, как это бывает в больших семьях, старших братьев и сестёр.

Во-вторых, если родители ограничены в средствах, у него практически нет ничего своего, и ему приходится пользоваться вещами других членов семьи.

В-третьих, положение старших детей позволяет им задавать тон; у них больше привилегий, чем у него, и поэтому он испытывает сильное чувство неполноценности, наряду с отсутствием чувства независимости.

Несмотря на это, младший ребёнок обладает одним преимуществом: у него высокая мотивация превзойти старших. В результате он часто становится самым быстрым пловцом, лучшим музыкантом, наиболее честолюбивым студентом. Однако такая позиция зачастую наоборот делает ребёнка более безответственным и легкомысленным, чем старшие дети, с ним больше проблем в плане воспитания и подчинения.

Единственный ребёнок

Адлер считал, что позиция единственного ребёнка уникальна, потому что у него нет других братьев или сестёр, с которыми ему приходилось бы конкурировать. Это обстоятельство, наряду с особой чувствительностью к материнской заботе, часто приводит единственного ребёнка к сильному соперничеству с отцом. Он слишком долго и много находится под контролем матери и ожидает такой же защиты и заботы от других. Главной особенностью этого стиля жизни становится зависимость и эгоцентризм.

Такой ребёнок на протяжении всего детства продолжает быть средоточием жизни семьи. Однако, полагает Адрел, позднее он как бы внезапно пробуждается и открывает для себя, что больше не находится в центре внимания. Единственный ребёнок никогда ни с кем не делил своего центрального положения, не боролся за эту позицию с братьями или сёстрами. В результате у него часто бывают трудности во взаимоотношениях со сверстниками.

Разумеется, каждый из вышеприведенных примеров представляет собой стереотипное описание «типичного» старшего, единственного, среднего и самого младшего ребёнка. Естественно, что на стиль жизни во многом зависит и другое – стиль воспитания, который может быть индивидуальным для каждого ребёнка в каждой конкретной семье.

Источник: https://www.psyling.com/порядок-рождения-по-адлеру/

В дополнение от меня: как выглядит эта теория на примере, можете посмотреть психологический разбор "Папиных дочек" от моего любимого Интроверта.

Подпись автора

Не бойся ошибаться, бойся повторять ошибки.

+2

20

Инфографика с полезными советами для всех кто пишет

увеличивается по клику

Подпись автора

аватар от капитан арктика
«Есть люди, которые несут другим боль, а есть те, которые пытаются боль преодолеть и жить дальше.
Почему-то судьба неумолимо сталкивает первых со вторыми.»
© Крис Уитакер, «Мы начинаем в конце»

+1


Вы здесь » Nо One Lives Forever­­­ » НОЛФОПЕДИЯ И ИСКРЫ ИЗ ГЛАЗ » Как стать хорошим игроком